Es una locura que en 2009 hubiera dos Planetas de ciencia ficción llamados “Pandora”. Cada una de estas Pandoras también redefinió los medios en los que existían. En el mundo del cine de ciencia ficción, James Cameron Avatar reveló su visión del planeta Pandora, pero, en el ámbito de los videojuegos, el desarrollador Gearbox Software envió a los Vault Hunters a una Pandora completamente diferente; el mundo de Tierras fronterizas. Si bien el reciente fracaso de taquilla de la versión cinematográfica de Tierras fronterizas podría hacer que los no fanáticos piensen que esta franquicia es una tontería, la verdad es que, para los jugadores, Tierras fronterizas No sólo fue extremadamente innovador sino también un cambio muy saludable en el género de los shooters.
Quince años después Tierras fronterizas fue lanzado para PlayStation 3 y Xbox el 20 de octubre de 2009, sigue siendo un juego único y bien elaborado, principalmente porque combina dos géneros de juegos en una experiencia inolvidable.
Un nuevo tipo de shooter
Inspirado en una bolsa de sorpresas de mundos de ciencia ficción post-apocalípticos, Tierras fronterizas pone al jugador en el papel de uno de los cuatro personajes Brick, Lilith, Mordecai y Roland. Cada personaje tiene habilidades únicas y hacer estas selecciones no es diferente a elegir diferentes especies en Mazmorras y dragones. Esta personalización no es exclusiva del juego, pero las marcadas diferencias entre las opciones crearon automáticamente el mejor aspecto de Tierras fronterizas que se trataba tanto de un juego de rol como de un juego de disparos y saqueo.
El mundo y la estética de Tierras fronterizas son desagradables y sucios en un loco max-ish de una manera, lo cual es interesante ya que esa franquicia en realidad no se había reiniciado en 2009. Desde una perspectiva de ciencia ficción, la construcción del mundo de Tierras fronterizas En realidad, se sintió excepcionalmente retrospectivo para la época, pero también, paradójicamente, adelantado a la curva. El mensaje básico del juego es bastante anticapitalista, en la medida en que el principal enemigo al que se enfrentan los jugadores es Atlas Corporation. Como una versión retorcida de Guía del autoestopista galácticoaquí hay una predicción cínica de que las corporaciones gobernarán otros planetas en el futuro y que la única forma de contraatacar es convertirse en uno de los luchadores semi-anárquicos del juego.
Vocación Tierras fronterizas un juego sutil tergiversaría su atractivo casi punk rock y, sin embargo, el hecho de que el juego no Depender únicamente de la lucha y los disparos para hacer avanzar la historia es lo que lo hace tan jugable, quince años después. A todos nos gusta hablar de misiones secundarias en los juegos, pero tierras fronterizas, Podría decirse que perfeccionó el arte de las misiones secundarias. El juego no es un verdadero concepto de mundo abierto, pero las diversas misiones secundarias lo hacen sentir lo suficientemente grande como para que puedas salirte de la trama de la historia por un tiempo.
Esta faceta de Tierras fronterizas fue, y sigue siendo, esencial para su éxito. Los grandes juegos tienen que tener límites y reglas; de lo contrario, no hay nada en juego. Pero lo que hace que los juegos de rol sean atractivos para los fanáticos de la ciencia ficción y la fantasía es la idea de deambular por un mundo extraño, recoger pistas y equipo, y descubrir su propio enfoque para su búsqueda. La democracia completa en los juegos de rol probablemente no sea alcanzable ni deseable, pero ¿qué Tierras fronterizas Lo que hizo fue crear un barniz de autonomía dentro de límites razonables.
Tierras fronterizas cambio de arte de última hora
La verdadera razón por la que Tierras fronterizas dejó su huella es un cambio de último minuto detrás de escena en su estilo artístico. En ese momento, juegos como Polvillo radiactivo tenía algunas similitudes en el juego, algo que preocupaba a Gearbox, especialmente dado el hecho de que la primera versión del estilo artístico de Tierras fronterizas era retrofuturista, muy al estilo de Fallo 3. Y así, como Brian Martel, Aaron Thibault y Mikey Neumann revelado en 2010el arte y el estilo del juego fueron completamente alterados al final del proceso.
El estilo artístico ahora familiar presentaba algunas animaciones dibujadas a mano, así como animación con sombreado de celdas, que estaba más en línea con el estilo de los cómics. Este cambio fue esencial. Porque, una vez que esto sucedió, Tierras fronterizas Se alejó de un juego intencionalmente más realista y se volvió hacia algo un poco más surrealista.
Esta decisión fue interna controversialaunque es muy difícil imaginar el Tierras fronterizas Franquicia con una apariencia diferente. Al final, el estilo artístico ligeramente exagerado se fusionó bien con el hecho de que el juego era una mezcla de diferentes estilos de juego. Había reglas y límites sobre lo que se podía hacer en el original. Tierras fronterizaspero lo brillante del primer juego fue que te hacía sentir como si estuviera coloreando fuera de las líneas, en todas las formas posibles.