Internet para los millennials ha muerto; descansen en paz Neopets, Club Penguin y Webkinz

Cuando tenía 9 años y me aventuré por primera vez en Internet en 2005, era mi casa de juegos. Todas las noches, después de la escuela, me metía en mi mundo de dibujos animados en línea, donde podía elegir entre docenas de sitios web creados para niños de mi edad. Club PenguinAdopté unas coloridas mascotas llamadas puffles y compré muebles kitsch para mi iglú virtual. Neomascotas En el paraíso de Neopia, visité el árbol del dinero para recolectar objetos que otros habían descartado. En Pony Island, vestí a mi manada de caballos coloridos (a pesar de mi aversión por el animal, el juego me pareció irresistiblemente genial). Y en Furry Paws, mi juego favorito de todos, crié, entrené y crié perros virtuales.

Me encantó tanto el juego que aprendí HTML y CSS para decorar mi perrera más allá de las opciones del juego. Diseñé fuentes extravagantes e ilegibles y carteles que brillaban con tanta intensidad que deberían haber venido con un cartel de advertencia. Casi una década después, llevé esas habilidades al siguiente nivel estudiando informática en la universidad. No puedo evitar pensar que mis tardes en Furry Paws influyeron en esa decisión.

Hoy en día, a los 28 años, me limito a unos pocos sitios web mucho menos alegres. Leo las noticias o navego por Instagram y TikTok (mis coloridas mascotas de dibujos animados abandonadas hace mucho tiempo). Incluso si quisiera volver a revive la nostalgiaNo pude. La mayoría de los lugares que frecuentaba en Internet cuando era niño ya no existen, al menos no de la forma en que los recuerdo. Es un marcado contraste con la época en que los recuerdos de la infancia de generaciones pasadas, como los cómics, los juegos de mesa y los dibujos animados, se mantuvieron durante décadas. A medida que las generaciones más jóvenes pasan cada vez más tiempo de sus vidas en Internet, lo que es Más efímero de lo que la mayoría cree —y a medida que las tendencias de Internet pasan por ciclos de vida cada vez más breves, nuestro pasado desaparece cada vez antes.


A finales de la década de 2000 y principios de la de 2010, los juegos multijugador masivos en línea diseñados para niños pequeños alcanzaron su máximo apogeo. Surgieron docenas de juegos, entre ellos Webkinzdonde animales de peluche reales se transformaron en mascotas digitales; Toontown, el universo de dibujos animados de Disney; Monstruos de Moshidonde 80 millones de jugadores en todo el mundo criaron monstruos como mascotas; y Stardoll, un juego de disfraces que en un momento tuvo 400 millones de usuarios.

Para mi generación de jóvenes millennials y mayores de la generación Z, estos juegos eran mucho más que una forma de pasar el tiempo: eran experiencias formativas. Dylan Maleno, un veinteañero de Pensilvania, recuerda que empezó su andadura en los juegos online a los 5 o 6 años. “Me encantaban Club Penguin, Wizard101, Moshi Monsters y este desconocido llamado Ourworld”, me dijo. Le atraían especialmente sus ambientes acogedores y su “sentido de falsa responsabilidad”. La mayoría de los juegos implicaban amueblar casas virtuales, decorar espacios y cuidar mascotas digitales, en esencia, una versión online de jugar a la casita. “Probablemente le haga cosquillas a alguna parte del cerebro no desarrollado”, dijo.

Club PenguinClub Penguin, que funcionó entre 2005 y 2017, se destaca como uno de los mundos virtuales más queridos de la época. En su apogeo, tuvo más de 200 millones de usuarios. Lance Priebe, quien creó Club Penguin y lo vendió a Disney en 2007, dijo que el juego estaba “modelado como un dibujo animado o un programa del sábado por la mañana” y se ha convertido en un “artefacto cultural”. “Cuando era niño, corría a casa desde la escuela para ver dibujos animados”, dijo. “Esa misma generación iniciaba sesión en Club Penguin para jugar con amigos”.

El breve y estimulante mundo de mi infancia no podía durar.

Jake Hahn, un miembro de la Generación Z en Illinois, captura perfectamente el impacto que tuvo el juego en “Club Penguin Is Gone and I Am Still Not OK”, un artículo Escribió para el periódico de su escuela secundaria en 2021. Al reflexionar sobre sus experiencias, escribió: “Memoricé el pájaro no volador en línea de todos más que cualquier problema de matemáticas en el que haya trabajado. Esos encuentros casuales en la isla virtual fueron todo de lo que hablamos durante los días posteriores”.

El aspecto de trabajo en red de los juegos fue una parte importante del atractivo. “Es muy emocionante tener esas interacciones, aunque no siempre sean súper positivas”, me dijo Sara Grimes, profesora adjunta de la Facultad de Información de la Universidad de Toronto, que se especializa en la cultura de los medios digitales infantiles. “Puedes experimentar con diferentes facetas de ti mismo y no estar sujeto a las realidades y limitaciones potenciales que experimentas en tu vida cotidiana. Cuando tienes 9 años, puedes fingir que tienes 11. Puedes probarte cosas”.

Dado que los sitios estaban pensados ​​para niños, estaban sometidos a una estricta moderación. Club Penguin bloqueó las malas palabras y las palabras como “dirección”, “escuela” y “número de teléfono” en los chats para evitar que los usuarios compartieran información identificable. Los padres también podían utilizar una opción de “Chat seguro definitivo” que permitía a sus hijos interactuar con otros usuarios únicamente eligiendo entre una lista de comentarios preescritos.

Aun así, muchos padres se preocupaban por las personas con las que hablaban sus hijos en línea, temores que no eran del todo infundados. Varias tiendas en línea dejaron de vender tarjetas de regalo para el popular mundo virtual Habbo Hotel en 2012 después de que un investigación reveló fallas en la moderación que permitieron que se filtraran mensajes sexuales explícitos. Tras la revelación, uno de los principales inversores de la empresa se echó atrás y más de la mitad de los 9 millones de usuarios mensuales del juego abandonaron la plataforma.


La mayoría de estos sitios web no experimentaron una pérdida tan drástica de usuarios. En cambio, fue un declive gradual a medida que los niños dirigían su atención a distracciones más nuevas y atractivas. Cuando los teléfonos inteligentes tomaron el control a principios de la década de 2010, la gente comenzó a jugar con sus teléfonos en lugar de con sus computadoras de escritorio; Juegos móviles como Angry BirdsTemple Run y Pájaro Flappy Casi al mismo tiempo, los sitios web para niños, muchos de los cuales no eran compatibles con los teléfonos inteligentes, comenzaron a desaparecer.

Disney intentó mantenerse al día. En 2017, cerró Club Penguin y lo reemplazó por un Versión móvil, Isla Club PenguinPero nunca tuvo mucho éxito y se suspendió un año después. Toontown cerró en 2013. Moshi Monsters dejó de operar en 2019. Si bien sitios como Webkinz, Wizard101 y Neopets siguen activos, se han convertido en pueblos fantasmas en comparación con lo que solían ser. El breve y emocionante mundo de mi infancia no podía durar.

Hoy en día, los niños pasan su tiempo en Roblox (unos 80 millones de usuarios activos diarios), una plataforma en línea que permite a los usuarios diseñar y jugar juegos creados por otros, y Fortnite (100 millones de usuarios activos mensuales), una plataforma de juegos que incluye de todo, desde juegos de supervivencia hasta juegos similares a Guitar Hero.

En cierto modo, estas palabras virtuales son similares a los juegos de mi propia infancia: ofrecen un espacio para que los niños escapen del estrés de la vida cotidiana mientras interactúan con otros en un entorno seguro y moderado. Priebe se refirió a ellos como los “nietos de Club Penguin”.

Pero Maleno, el joven de 20 años que creció jugando MMO, no cree que los juegos Fortnite y Roblox hayan sido diseñados para audiencias más jóvenes. “Los streamers son adultos, los creadores de contenido son adultos, los aspectos que compras en el juego son adultos y todo está impregnado de violencia, aunque sea violencia de dibujos animados”, dijo sobre uno de los juegos más populares de Fortnite, Fortnite Battle Royale. En declaraciones separadas, portavoces de Fortnite y Roblox me dijeron que los juegos tienen controles de seguridad para niños sólidos.

Cada generación siente debilidad por lo que estaba de moda cuando eran niños, y es escéptica respecto de todo lo que viene después.

Cuando no están luchando en Fortnite, los niños están cada vez más en las redes sociales. En 2021, un Un estudio encontró que el 40% de los niños menores de 13 años Ya usan Instagram y Facebook. Y en 2020, The New York Times reportado que “un tercio de los usuarios estadounidenses de TikTok pueden tener 14 años o menos”. Esto se hizo evidente en mayo, cuando un video de TikTok de una jovencita que decía “prepárate conmigo” se volvió viral antes de ser eliminado. Muchos comentaristas pensaron que la niña era demasiado joven para usar la plataforma, mientras que otros la criticaron por usar maquillaje. Algunos sugirieron que estaba participando en actividades diseñadas para adultos porque había estado expuesta a otros en la plataforma que hacían lo mismo.

La reacción al vídeo subrayó la ausencia de espacios en línea creados exclusivamente para niños. En lugar de jugar con juguetes o juegos, los observadores preocupados argumentaron que los jóvenes de hoy están expuestos a contenido creado principalmente para adultos en las redes sociales.

Ashley Hernández, una educadora de arte de 27 años que trabaja con niños de distintas edades en la ciudad de Nueva York, tiene una opinión diferente. No cree que los espacios para adultos necesariamente perjudiquen a los niños; de hecho, sostiene que el hecho de que los niños imiten comportamientos de adultos en los medios no es nada nuevo. Los niños siempre han tratado de imitar a los adultos jugando a las casitas o interpretando roles de profesiones adultas, como médicos y enfermeras.

“Creo que la gente puede estar amplificando la adultificación de los jóvenes porque están tan atrapados en las diferencias entre generaciones y les cuesta ver las similitudes”, dijo Hernández. “Comprenderíamos que no somos tan diferentes como pensamos si los adultos intentaran comprender más a los jóvenes y tener conversaciones más profundas y escucharlos de verdad”.


Es fácil romantizar el pasado y pasar por alto lo que estuvimos expuestos cuando éramos niños. Recuerdo innumerables incidentes en los que la gente intentaba burlar la censura de los chats de los MMO escribiendo mal palabras ofensivas a propósito o reemplazando letras por números. En ese momento, no pensé en ello y todavía no lo hago. Es normal que los niños traspasen los límites para ver hasta dónde pueden salirse con la suya. Y aunque nunca sabré realmente si mis amigos en línea eran quienes decían ser, mis interacciones con ellos definitivamente dejaron un impacto positivo. Incluso cuando las cosas en mi vida personal parecían difíciles, era reconfortante saber que podía confiar en mis amigos en línea.

Cada generación tiene debilidad por lo que estaba de moda cuando eran niños y es escéptica con todo lo que viene después. Para mi generación, que creció mientras Internet ganaba aceptación en el mercado, este ciclo de nostalgia parece haberse acelerado. La dura competencia en el mercado y las mayores expectativas de los consumidores han obligado a la innovación, lo que ha dado lugar a ciclos de productos más cortos y lanzamientos más frecuentes. Esto significa que siempre hay algo más nuevo, más rápido y mejor al que podemos acceder. Por supuesto, cada vez que avanzamos, dejamos atrás una parte de nosotros.

Lo que sorprende ahora es la rapidez con la que mi cohorte de veinteañeros está intentando volver a nuestros orígenes. En 2017, Neopets fue comprada por la firma china NetDragon. Cuando el empresario y consultor de inversiones Dominic Law se unió a la empresa en 2020, comenzó una campaña interna para revivir la marca. En los seis meses previos a abril, el número de usuarios mensuales se triplicó. Más de la mitad de los jugadores tenían más de 18 años, lo que sugiere que muchos habían sido retirados por nostalgia.

No importa cuánto esfuerzo pongan los nuevos propietarios de Neopets en revivir el sitio web, dudo que vuelva a ser el bullicioso centro comunitario que alguna vez fue. Pero para quienes crecieron con él, iniciar sesión en Neopia es una oportunidad única de volver a sumergirse en su infancia.

La nostalgia que sentimos por estas comunidades en línea es un testimonio de cuánto influyeron en nuestros años de formación. A pesar de ser completamente virtuales, nos brindaron un espacio para aprender sobre nosotros mismos y crecer. Es natural que a veces sintamos la necesidad de intentar recrear estas experiencias como adultos.

Y el ciclo continuará. Así como mi grupo recuerda con cariño Neopets y Furry Paws, los niños de hoy crearán memes nostálgicos sobre Fortnite y Roblox. En cinco años, será algo completamente nuevo. En lugar de la Internet permanente que se promocionaba cuando éramos niños —”¡Lo que publiques en línea te perseguirá para siempre!”—, estamos atrapados en un mundo que evoluciona rápidamente y corre el riesgo de arrastrar nuestra infancia al olvido.


Aimee Pearcy Es un periodista independiente que escribe sobre tecnología y cultura digital.



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