Vista previa práctica de Silent Hill 2

Desde el lanzamiento del remake de Resident Evil 2, los desarrolladores han vuelto a la carga en masa para darle una nueva vida a sus juegos clásicos, la mayoría de las veces con resultados dispares. Por lo que he visto hasta ahora, el próximo remake de Silent Hill 2 no se acerca a alcanzar las alturas de Resident Evil 2 (un modelo de cómo se hace un gran remake), pero ciertamente parece que el desarrollador Bloober Team ha tomado muchas de las decisiones correctas al desarrollar el legado innegable del clásico del survival horror, incluso si a veces parece un poco demasiado seguro.

Jugué las primeras tres horas de Silent Hill 2 y desde el principio me quedó claro que el remake captura con elegancia todos los elementos importantes: un tono opresivo y una mecánica de juego sencilla, incluso cuando la tarea en sí es obtusa. Como en cualquier juego de Silent Hill, la atmósfera es lo más importante, y Silent Hill 2 te pone de inmediato y de manera constante en un estado de inquietud. Una espesa niebla rodea la ciudad como en el original, que ahora se beneficia de una iluminación y un volumen modernos gracias a las mejoras técnicas de hoy. Las calles ahora están llenas de un nuevo nivel de detalle, las tiendas se pueden explorar y extraños sonidos, gritos y gemidos acechan dinámicamente en cada esquina.

Los sonidos diegéticos de Silent Hill son donde el juego realmente canta, o mejor dicho, zumba.

Me imagino que habría sido increíblemente tentador incluir música en el remake de Silent Hill 2, para que los sustos estuvieran más en línea con los éxitos de terror contemporáneos. Pero su resistencia servil es encomiable, ya que los sonidos diegéticos de Silent Hill son donde el juego realmente canta, o más bien, zumba. Cada habitación de los apartamentos Wood Side crea su propia versión de tensión inquietante, asaltándote sutilmente con un paisaje sonoro opresivo y sobrenatural de pulsos y audio orgánico. Desde el momento en que el protagonista James ingresa a Silent Hill, la avalancha de malas vibraciones está presente y no se detiene ni un segundo. A menudo, el miedo está impulsado por la anticipación, pero Silent Hill 2 es todo Anticipación, con los sonidos de las Figuras Mentirosas y compañía siempre presentes. En cierto modo, es un estado mental difícil en el que quedarse atrapado.

Es justo decir que Silent Hill 2 ha mejorado su juego visual y de audio, pero eso es de esperar para un lanzamiento en 2024. El cambio más grande y quizás más impactante es la perspectiva, con Silent Hill 2 adoptando el confiable estilo de juego sobre el hombro que se ha convertido en un elemento básico del género. Lo que alguna vez podría haber sido considerado un sacrilegio para la serie ahora sirve bien a la jugabilidad, ayudando a que los encuentros de combate sobrenaturales se sientan sorprendentemente familiares. Al igual que el original, el arsenal de James es limitado, y las únicas armas disponibles en la sección que jugué son una pistola y su confiable tabla de madera. El combate es ciertamente ligero y rudimentario, pero Silent Hill 2 nunca se trató de eso. Es útil de una manera que complementa la habilidad del personaje, aunque imagino que hubiera sido extremadamente tentador para Bloober Team atar a James al estilo Rambo, habría sido un flaco favor para el personaje y la historia que cuenta.

Sin embargo, eso no quiere decir que James no tenga un nuevo movimiento en su arsenal. Silent Hill 2 implementa una nueva mecánica de esquivar, que le permite a James salir rápidamente del camino del vómito de un enemigo o de la espada oscilante de Pyramid Head. Es un simple movimiento rápido, no una voltereta hacia adelante como en Dark Souls, pero es una herramienta que me ayudó a establecer rápidamente un ritmo de balanceo-balanceo-esquiva antes de que las Figuras Mentirosas vomitaran todas sus tripas sobre mí. Quizás el mayor cumplido que puedo dar es que es un movimiento que parece que siempre debió haber estado en Silent Hill 2.

Por lo que he visto hasta ahora, la historia es bastante fiel y visité todos los lugares que esperaba en las primeras horas. Sin embargo, el paseo inicial por las calles de Silent Hill se ha ampliado, ya que te pide que resuelvas un rompecabezas que involucra una máquina de discos en el bar de Neely y te obliga a visitar varios de los lugares de la ciudad. En el camino, hay mucho que examinar más a fondo y maravillarse con los detalles que se encuentran en esta ubicación que alguna vez fue escasa. Si bien los puristas pueden burlarse de esta adición, creo que es una decisión inteligente que te anima a pasar un poco más de tiempo deambulando por las icónicas calles neblinosas. Es una adición bienvenida antes de pasar una gran parte del juego encauzado por pasillos oscuros en un camino en gran parte lineal.

Mi impulso habitual de resolver los rompecabezas a la fuerza fue rápidamente reemplazado por el deseo de resolverlos legítimamente.

Los fans del original estarán encantados de saber que el remake no se queda atrás con sus acertijos. Al igual que el original, el remake escala las pistas en función de tu nivel de dificultad (puedes elegir individualmente el nivel de dificultad tanto del combate como de los acertijos en el menú principal, aunque no pude probar cómo se implementa esto en el juego), pero incluso en el nivel de dificultad normal encontré algunos acertijos que me hicieron pensar un momento y me animaron a absorber de verdad mi entorno, especialmente después de cambiar de mi estado mental de “matar a todo lo que se mueva”. Los fans del clásico de 2001 y de la serie Resident Evil saben exactamente qué tipo de cosas esperar (utilizar pistas ambientales para resolver acertijos y combinaciones), pero parecía que había un poco menos de señalización en Silent Hill 2 que en sus pares. Es difícil para mí cuantificar esto, pero todo lo que puedo decir es que mi habitual impulso de forzar los acertijos fue rápidamente reemplazado por el deseo de resolverlos legítimamente. Con suerte, esto habla del diseño del rompecabezas y no de las presiones del entorno de la sesión de juego.

La toma de decisiones de Bloober Team a la hora de reconstruir este clásico ha sido inteligente, pero no perfecta. Los diálogos y las actuaciones siguen resultando demasiado exagerados y tontos para mi gusto, y a menudo me alejan del tono súper serio. A diferencia de Resident Evil, donde la naturaleza exagerada es una gran parte de la atmósfera, Silent Hill en 2024 requiere un toque sutil para complementar el mismo enfoque magistral en la atmósfera y el diseño de sonido. Los puristas pueden celebrar su fiel remake de las líneas del original, pero sentí que aquí había una oportunidad para algunas reescrituras y ajustes sutiles. Sin embargo, solo pude probar un poco los diálogos, y Silent Hill 2 no es exactamente conocido por sus largas conversaciones, así que tal vez no sea un factor decisivo.

Otra inclusión molesta es la actividad lógica, pero un poco tediosa, de abrir innumerables armarios y cajones de la cocina para recoger munición de pistola y objetos curativos, similar a juegos modernos como The Last of Us. Tiene sentido en el papel, colocando orgánicamente tus objetos coleccionables en ubicaciones realistas, pero no puedo evitar sentir que el proceso me sacó de la atmósfera, alterando mi proceso de pensamiento del miedo al botín cada vez que entraba en una nueva habitación. Tal vez diga más sobre mí que sobre el juego, pero varias veces después de entrar en una habitación un maniquí oculto me atacó porque había priorizado la búsqueda de objetos en lugar de enemigos.

Lamentablemente, por lo que he visto hasta ahora, Silent Hill 2 no parece incorporar mi característica favorita que suelen tener los mejores remakes: tomar tus expectativas basadas en lo que sabes sobre el original y subvertirlas. El Resident Evil Remake de 2002, que jugaba con el susto de “perros saltando por la ventana” que todos los fanáticos esperaban, es el ejemplo perfecto de cómo esto se puede elaborar de manera experta. El enfoque permite la tensión de una falsa salida y el espacio creativo para dejar caer nuevos sustos donde menos lo esperas. Este remake de Silent Hill 2 no parece tener ningún momento real como ese y, en última instancia, ningún gran cambio que cambie el panorama para los fanáticos incondicionales. Al menos no en las primeras tres horas.

Como remake, Silent Hill 2 se parece más al fiel Shadow of the Colossus de BluePoint que al rejuvenecido Resident Evil 2 de Capcom. Sustituye una dedicación servil al original por nuevos y audaces giros, lo que no es malo en absoluto, pero no es el paso radical que algunos podrían esperar. Silent Hill 2 necesitaba sin duda una nueva capa de pintura y una puesta a punto del motor, y Bloober Team se lo ha proporcionado con creces, pero todo lo demás es una reinvención extremadamente fiel que, en su mayoría, resiste la tentación de alterar la fórmula exitosa de un clásico intachable.

Dale Driver es el productor ejecutivo de programación de video de IGN. Síguelo en Gorjeo.