Cómo World of Warcraft creó (y destruyó) Blizzard Entertainment

Durante los últimos tres años, mientras trabajaba en un libro sobre la historia de la empresa de videojuegos Blizzard Entertainment, una pregunta desconcertante seguía apareciendo en mi cabeza: ¿Por qué el éxito parece tan terrible? Incluso escribir eso parece casi antiamericano, un anatema para el espíritu de trabajo duro y ambición que ha impulsado a tantas de las grandes mentes e ideas que han cambiado el mundo.

Pero Blizzard defiende el logro modesto frente a lo astronómico. Fundada en Irvine, California, por dos estudiantes de UCLA llamados Allen Adham y Mike Morhaime, la empresa rápidamente se volvió muy respetada y popular gracias a una serie de franquicias innovadoras como nave estelar y diablos. Pero todo cambió en 2004 con el lanzamiento de mundo de warcraft (o Guau), que se convirtió en un gigante de los juegos en línea que ganó miles de millones de dólares. comencé a escribir Juega bien porque quería examinar la desafiante relación entre Blizzard y la corporación matriz que eventualmente tomaría las decisiones. Después de realizar entrevistas con más de 300 empleados actuales y anteriores de Blizzard, encontré una historia trágica: una advertencia sobre cómo la búsqueda de un crecimiento y una iteración sin fin pueden devastar una empresa, sin importar cuán legendaria sea su estatus.

Cuando se fundó Blizzard, la industria de los videojuegos aún no se había convertido en el negocio de 200 mil millones de dólares que es hoy. La consola Super Nintendo no había llegado a Estados Unidos y Tetris Seguía siendo una de las cosas más candentes. Pero Adham y Morhaime vieron el atractivo único del medio. Con los juegos, no sólo veías suceder las cosas: las controlabas.

Adham y Morhaime fundaron la empresa en 1991 con un poco de dinero inicial de sus familias, algunos conocimientos de programación de nivel universitario y un puñado de artistas e ingenieros. En una década, sus juegos fueron éxitos comerciales y de crítica, vendieron millones de copias y ganaron jugadores en todo el mundo. Ninguno de estos títulos inventó un género exactamente: el original Warcraft y nave estelar juegos de estrategia seguidos como Duna II y Herzog Zweimientras diablos compartió algo de ADN con juegos como Pícaro y Última—Pero Blizzard tenía una fórmula que funcionaba. Los juegos de la compañía eran ágiles y accesibles, en contraste con competidores más arcanos que, especialmente en los primeros días de los juegos de PC, parecían exigir que los jugadores consultaran manuales densos en todo momento. Sin embargo, los juegos de Blizzard también mantuvieron suficiente complejidad como para separar a los jugadores aficionados de los expertos. Casi cualquiera podría jugar a estos juegos, de la misma manera que cualquiera podría tomar un bate y golpear una pelota de béisbol, pero están los jugadores de las ligas menores y luego está Shohei Ohtani.

Fundamentalmente, cada juego contenía modos que permitían a las personas competir o cooperar entre sí, primero a través de redes locales y luego, a partir de 1995. WarcraftIIa través de internet. El éxito de Blizzard estuvo ligado al auge de la web, e incluso desarrolló su propia plataforma, Battle.net, que permitía a los clientes jugar en línea de forma gratuita (una medida inusual en ese momento). Este fue un enfoque audaz cuando menos del 10 por ciento de los estadounidenses se conectaban regularmente a Internet.

La apuesta de la empresa dio sus frutos con el lanzamiento de Guauun juego en línea que no solo tenía partidas multijugador sino un universo persistente, que permitía a los jugadores habitar un vívido reino de fantasía lleno de duendes y centauros que existían estuvieran jugando o no. A diferencia de los juegos anteriores de Blizzard, Guau requería que los jugadores pagaran una tarifa mensual de $15 para compensar los costos del servidor, por lo que Adham y Morhaime no sabían qué esperar antes del lanzamiento. Pensaron que podrían tener suerte si alcanzaban el millón de suscriptores. En cambio, alcanzaron los 5 millones en un año. Los empleados tomaron champán y coloridos autos deportivos comenzaron a salpicar el estacionamiento mientras GuauLos diseñadores y programadores recibieron cheques de bonificación que superaron sus salarios.

La empresa contrató ejércitos de desarrolladores y representantes de servicio al cliente para mantenerse al día con la demanda sin precedentes, que pasó de cientos a miles de empleados. En unos pocos años, Blizzard se mudó a un nuevo campus en expansión y su empresa matriz se fusionó con un competidor, Activision, para convertirse en Activision Blizzard, la empresa de juegos que cotiza en bolsa más grande. Para 2010, Guau Tenía más de 12 millones de suscriptores.

Ninguna empresa puede escalar así sin realizar cambios en el camino. Para Guau para prosperar, tendría que desviar talento de otros lugares. Los jugadores esperaban un flujo interminable de actualizaciones, por lo que Blizzard trasladó personal de todos los demás equipos para imaginar nuevos monstruos y mazmorras. Como resultado, otros proyectos se retrasaron o cancelaron. GuauEl crecimiento sin precedentes de Blizzard también destrozó la cultura. El personal del Equipo 2, la unidad de desarrollo detrás del juego, se burlaba de sus colegas de otros departamentos diciéndoles que estaban pagando los salarios de todos los demás.

Innovar, como lo había hecho con tanto éxito la empresa durante años después de su fundación, parecía volverse imposible. Blizzard intentó crear un nuevo éxito, Titáncon un equipo estelar de desarrolladores. La mala gestión y la parálisis creativa plagaron al equipo, pero sobre todo, el equipo luchó con la presión de intentar crear un sucesor de uno de los juegos más lucrativos de la historia. Titán estaba lleno de tantas ideas: disparar y conducir gran robo de auto junto a la construcción de viviendas de Los Sims—que terminó sintiéndose difícil de manejar e incoherente. En la primavera de 2013, después de siete años de desarrollo y un costo de 80 millones de dólares, Blizzard canceló el juego.

Para Bobby Kotick, director ejecutivo de la empresa matriz de Blizzard, esta cancelación fue un fracaso enorme: no sólo una fuga de dinero sino una oportunidad desperdiciada. Mientras tanto, Guau estaba en declive, perdiendo suscriptores cada trimestre, y un ambicioso plan para lanzar nuevas expansiones anualmente no había dado resultado. En 2016, la compañía había logrado lanzar dos grandes éxitos más: un juego de cartas digitales llamado Piedra de la chimeneabasado en el Warcraft universo y un juego de disparos competitivo, supervisiónque fue rescatado de TitánLos restos. Pero ambos proyectos casi fueron cancelados en el camino a favor de agregar más personal a Guau. Y no fueron suficientes para Kotick, quien observó cómo las ganancias de Blizzard subían y bajaban cada año y quería ver un crecimiento más consistente. Presionó a la empresa para que contratara a un nuevo director financiero, quien contrató a un equipo de MBA para que hicieran sugerencias que parecían muy parecidas a demandas sobre cómo aumentar las ganancias. En los primeros días, la filosofía de Blizzard había sido que si hacían grandes juegos, el dinero vendría; ahora la lógica se había invertido.

En octubre de 2018, Morhaime renunció y escribió: “He decidido que es hora de que otra persona dirija Blizzard Entertainment”. La presión de Activision no haría más que aumentar en los años siguientes, lo que provocó la salida de tantos líderes y veteranos de la empresa que la empresa dejó de enviar correos electrónicos sobre ellos. Blizzard enfrentó interminables desastres de relaciones públicas, la cancelación de más proyectos y la frustración de los ejecutivos de Activision mientras sus próximos dos juegos planeados. diablos y supervisión secuelas, se retrasaron durante años. En 2020, la compañía lanzó su primer juego malo, una remasterización gráfica de un juego anterior. Warcraft título, que fue ampliamente criticado por sus fallos y características faltantes.

Luego las cosas empeoraron aún más. En 2021, el estado de California demandó a Activision Blizzard por conducta sexual inapropiada y discriminación en una denuncia que se centró principalmente en Blizzard. El personal actual y anterior de Blizzard habló en las redes sociales y con los periodistas sobre el acoso y la discriminación que dijeron haber enfrentado. Blizzard reemplazó a su presidente, despidió o reprendió a decenas de empleados e incluso cambió los nombres de los personajes de sus juegos que llevaban nombres de presuntos infractores. (La demanda se resolvió más tarde por 54 millones de dólares). Microsoft acordó comprar al deshonrado fabricante de juegos por 69 mil millones de dólares un año después.

Hoy en día, Blizzard claramente ya no es la empresa que alguna vez fue. Aunque retiene a millones de jugadores y sus juegos tienen éxito, no ha lanzado una nueva franquicia en casi una década y todavía está teniendo en cuenta el daño institucional y de reputación de los últimos años. Hubo muchos factores, pero se puede trazar una línea recta desde los problemas actuales de Blizzard hasta los miles de millones de dólares generados por Guau. Si no fuera por ese éxito repentino y los intentos de potenciar el crecimiento, Blizzard sería hoy una empresa muy diferente, tal vez siguiendo un camino más estable y sostenible.

Otros fabricantes de videojuegos se han topado con problemas similares. Epic Games, alguna vez conocido por una variedad de juegos e innovaciones tecnológicas, lanzado fortnite en 2017 y lo vi convertirse en un fenómeno cultural; Epic creció exponencialmente y abandonó la mayoría de los otros proyectos cuando ese juego explotó. Rockstar, la empresa detrás gran robo de autono ha lanzado una nueva entrada de la serie desde 2013 en gran parte debido a los miles de millones de dólares generados por el juego anterior y su componente en línea, que vendió 200 millones de copias pero exigió grandes recursos. Los creadores independientes de grandes éxitos como Caballero hueco y Valle Stardew Han luchado por encontrar sucesores a tiempo, sin duda, al menos en parte, debido a las presiones creativas de superar el arte que amaban millones de personas.

No todo el mundo juega videojuegos. Pero muchas personas han sentido los efectos de un enorme éxito al cambiar algo que alguna vez apreciaron, ya sea una banda de rock que diluye su música para atraer a audiencias más grandes o un motor de búsqueda que adopta basura de inteligencia artificial para atraer a inversores insaciables. ¿Por qué dedicar recursos a incubar nuevos productos cuando el antiguo genera tanto dinero? Las personas creativas a menudo se encuentran esperando ese gran éxito que los impulse en el camino hacia la grandeza, pero llegar allí también puede significar perder el alma en el camino. Como me dijo un ex diseñador de Blizzard: “Cuando millones se convierten en miles de millones, todo cambia”.


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