Baila con ciervos en la exhibición de juegos de Manhattan Group Hug

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Soy un ciervo en un bosque encantado. Troto por una arboleda salpicada de sol, salto sobre troncos y bebo de un lago. También hay otros ciervos, pero sólo podemos comunicarnos a través del lenguaje corporal. Nos inclinamos, nos arrodillamos, bailamos. . .

Incluso para alguien muy versado en videojuegos, El bosque sin fincreado por Auriea Harvey y Michaël Samyn, es confuso. Cada ciervo está controlado por un humano en algún lugar del mundo. No hay objetivos, ni desafíos, ni camino hacia la victoria. No podemos comunicarnos por voz o texto. Este juego se niega a dar lo que más ansiosamente dan. Y como resultado, a su manera silenciosa, nos alienta a preguntarnos cómo podríamos crear una sociedad digital que fomente la bondad.

Cuando el proyecto se creó por primera vez en 2005, era inusual ver un juego creado con fines de experimentación artística. Hoy en día es más común. El bosque sin fin es una de las tres obras expuestas en Abrazo grupal, una exposición organizada por Onassis ONX y celebrada en Water Street Associates (WSA) en el distrito financiero de Manhattan. Agrupados libremente en torno al tema de la sociedad digital, cada uno es un juego multijugador experimental que interroga cómo interactúan los humanos en un espacio virtual.

Cuando los videojuegos ingresan a las galerías de arte, generalmente se presentan en una de dos formas. O son juegos comerciales exhibidos para apreciar su valor estético y cultural, como lo han sido en el MoMA, el Smithsonian, el V&A y otros. O son lo que podríamos llamar un “juego de galería”, creado con el propósito de provocar artísticamente y no simplemente como una pieza de entretenimiento doméstico. Los juegos de galería tienden a ser más cortos, extraños y oblicuos.

Ubicado en un espacio cavernoso con pisos de concreto y ventanas envolventes que ofrecen vistas del río Hudson, un piso del WSA está dedicado a Abrazo grupal. A cada juego se le asigna su propia zona y diseño de escenario, como si su mundo digital se extendiera al entorno físico. las pantallas de El bosque sin fin están rodeados de plantas de interior e iluminación tenue, mientras que otra obra, Theo Triantafyllidis Metaverso salvajepresenta pantallas y controladores dispuestos sobre una gran catapulta de madera que parece construida para un asedio. La catapulta está colocada entre tapices andrajosos que muestran imágenes de figuras de palos encerradas en una maraña orgiástica de extremidades.

Después de subir a la catapulta (debes firmar una exención de seguridad), controlas a uno de los ocho personajes en un desierto abrasador que recuerda a loco maxdonde esqueletos blanqueados de bestias colosales y caparazones carbonizados de automóviles están esparcidos por la arena. Cada jugador controla una figura monstruosa que, a pesar de su forma humanoide, exhibe un comportamiento animal. Cuando le indicas a tu personaje que corra, se pone a cuatro patas para saltar como un perro.

“El 'Feral Metaverse' de Theo Triantafyllidis presenta pantallas y controladores en una gran catapulta”. . . © Mateo Niederhauser
Un personaje de juego de una figura parecida a un duende encaramado sobre una roca.
. . . Cada jugador controla una figura monstruosa y todos tienen que trabajar juntos para operar el artilugio de madera.

Triantafyllidis subvierte nuestras expectativas de la mecánica típica del juego al asignar cada botón no para saltar, golpear o disparar, sino para agarrar, gritar, orinar o enterrar la cabeza en el suelo. Parece un comentario ridículo y algo simplista sobre cómo las personas son reducidas a su yo más primitivo en los espacios virtuales. Sin embargo, también hay esperanza: el objetivo del juego es reunir a tus criaturas alrededor de una catapulta gigante dentro del juego, obligándote a trabajar juntos para operarla, para poder alejarte de este paisaje salvaje, tal vez a un lugar mejor.

El juego final, de Danielle Brathwaite-Shirley, es el más extraño y fascinante. Su trabajo a menudo cuenta historias retorcidas de la experiencia trans negra a través de un caleidoscopio de diálogo poético, diseño de sonido etéreo y jugabilidad que se asemeja a juegos de terror de baja fidelidad. La falta: conocía tu voz antes de que hablaras se muestra en una habitación oscura en una pantalla gigante, su narrativa alterna entre una caza de monstruos con fallas y diálogos crípticos con personajes de bajo polígono sobre sexualidad y género.

La parte más interesante es cómo interactúas. En lugar de un controlador, utilizas botones enormes en el suelo. Se parece a un Revolución de la danza tapete para un gigante, botones tan separados que debes unir fuerzas con otros asistentes a la galería para operar el juego. Los micrófonos cuelgan del techo y se te indica que leas frases del juego en voz alta; resulta que decir “No me siento digno de ser amado” frente a un micrófono frente a extraños te hace sentir expuesto y vulnerable de maneras que no esperarías de un viaje a una galería de arte.

Los jugadores miran una pantalla en una habitación oscura.
'The Lack: I Knew Your Voice Before You Spoke' de Danielle Brathwaite-Shirley, donde los asistentes a la galería tienen que unir fuerzas para jugar usando enormes botones en el suelo. © Mateo Niederhauser

Brathwaite-Shirley y Triantafyllidis forman parte de un grupo de jóvenes artistas que crecieron jugando y ahora utilizan las herramientas del diseño de juegos para crear obras más adecuadas para una galería de arte que para una consola doméstica. A veces son reproducibles, pero también pueden ser “machinima”, películas creadas en un software de producción de juegos utilizando gráficos generados por computadora. Otros artistas clave en esta comunidad incluyen a Lu Yang, cuyas películas humorísticas y microjuegos exploran ideas de la cosmología oriental y la reencarnación, y Lorenzo Lekque recientemente recibió el premio Frieze Artist Award por una instalación de juego lúdico que cuenta la historia de un robot terapeuta diseñado para ayudar a la IA que muestra un comportamiento “problemático”.

Si entras a Abrazo grupal esperando la diversión, el pulido y la satisfacción de dopamina de un Obligaciones tiroteo te decepcionarás. Pero si vienes con la mente abierta y la voluntad de ser desafiado, hay mucho que analizar. La intersección entre juegos y arte es aún un espacio indefinido. Si bien los resultados pueden parecer deficientes en su ejecución técnica o confusos en sus temas, es emocionante ver a los artistas experimentar con la forma, la presentación y la jugabilidad. Están creando un espacio para que los juegos vayan más allá del entretenimiento y ocupen un lugar como objetos de arte misteriosos por derecho propio.

Después de mucho tiempo deambulando solo por El bosque sin finencontré otro grupo de ciervos congregados en un claro, cada uno controlado por otra persona en algún lugar lejano. Cuando llegué, se volvieron para mirarme. Incapaz de hablar con ellos, decidí bailar, arrastrando los pies lentamente por el suelo del bosque. Uno a uno, los otros ciervos también empezaron a bailar. Algo estaba ocurriendo entre nosotros. No estaba seguro de qué significaba exactamente, pero lo sentía como arte.

Hasta el 20 de octubre, WSA, Nueva York

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