Game On: La explosión del juego en la cultura dominante

Mayo fue un gran mes para los juegos virtuales y los deportes electrónicos, con eventos como la GameExpo Summit en Dubai y, más localmente, el GamerFest de Dublín en el RDS. El aumento de estos eventos de juegos a gran escala pone de relieve cómo la industria del juego se ha expandido mucho más allá de un pequeño rincón de Internet y se ha convertido en una industria multimillonaria a la vanguardia de la cultura de la generación z (estimada en 347 mil millones de dólares en 2022).

52INSIGHTS de esta semana analiza la evolución de los juegos, los deportes y el marketing.

La evolución del juego y el deporte

A finales de 2023, había la friolera de tres mil millones de jugadores en todo el mundo, y se espera que este número crezca hasta 2024. Los juegos electrónicos han superado tanto al cine como a la música en términos de ingresos, generando unos ingresos estimados de 184,4 mil millones de dólares en 2022 frente a 26,2 dólares. mil millones generados en música y 26 mil millones de dólares en cine. Los juegos no sólo son más grandes, sino que también son más diversos que nunca. Lo que alguna vez fue un espacio típicamente masculino dominante, los juegos son más inclusivos que nunca con una división de género de casi 50/50 en los EE. UU. (55 % hombres frente a 45 % mujeres).

A diferencia de los N64 y Dreamcast de antaño, el panorama de los juegos actuales se ha transformado, impulsado tanto por los avances técnicos como por la rápida evolución de las preferencias de los jugadores. Una breve cronología de la evolución de los juegos hacia la cultura popular:

Años 70 y 80 – Donde empezó todo, el nacimiento del videojuego. Las salas recreativas se convirtieron en un fenómeno cultural y un centro de socialización. Más tarde, se introdujeron las consolas domésticas por primera vez con Nintendo Entertainment System ingresando al chat.

años 90 – Se introdujeron juegos más sofisticados que captaron una audiencia más amplia a través de plataformas como los juegos de PC y alcanzaron fama generalizada a través de asociaciones estratégicas, entre las que se incluye PizzaHut. demostraciones de juegos con compras de la pizza 'Big New Yorker'. Personajes icónicos aportaron puntos de contacto cultural a los juegos, como Mario y Lara Croft, “marcas” que no solo encontraron su lugar en la cultura de los juegos, sino que también se convirtieron en poderosas herramientas de marketing para marcas como Lucozade.

2000 – Los juegos se volvieron sociales: aquí es cuando llegaron los juegos multijugador. Sumado a eso, los teléfonos inteligentes impulsaron las descargas y la participación de 'Angry Birds' y 'Candy Crush', popularizando aún más los juegos. Más recientemente, el gigante de los videojuegos 'King' informó que el juego viral Candy Crush cruzó la Ingresos totales de 20 mil millones de dólares en 2023.

2020-2024: Los juegos son ahora una forma dominante de entretenimiento con plataformas como Roblox, Fortnite y Twitch forjando el camino en las colaboraciones de juegos de marca debido a su demografía de jugadores más jóvenes. Los juegos no solo influyen, sino que también están siendo influenciados por la cultura pop con colaboraciones de alto perfil entre desarrolladores de juegos y artistas, músicos y cineastas influyentes. Juegos como 'Fortnite' son el perfecto ejemplo de ello.

Lo que la gente puede saber sobre el deporte

  • El fútbol es el cuarto deporte más seguido en Estados Unidos. El Final de la Liga de Campeones 2024 (Borussia Dortmund del Real Madrid V) la audiencia fue de 3,62 millones.
  • Los primeros Juegos Olímpicos tuvieron lugar en 1896 con 241 participantes en 43 eventos.
  • Los Juegos Olímpicos de París 2024 verán más de 400 eventos en 35 deportes con 11.300 participantes de 206 naciones.
  • El 2024 euros Se esperan 71.000 espectadores en el Olympiastadion de Berlín.

Lo que la gente quizás no sepa sobre los juegos y los deportes electrónicos

Entonces, ¿por qué a los jóvenes les encantan los juegos y los deportes electrónicos?

1. Comunidad y Conectividad

Lejos de los sótanos oscuros y los foros en línea del pasado, los jugadores disfrutan de cómo les da un sentido de comunidad y pertenencia, dándoles a los “jugadores” una identidad social. El aspecto multijugador de los juegos facilita la conexión y la interacción con amigos reales y virtuales.

2.Diversidad y Accesibilidad

En los juegos, hay algo para todos. Esta sensación de ser “visto” e inclinarse hacia un pasatiempo especializado es algo que anhelan las cohortes de la generación Z. Para aquellos que prefieren sentarse y mirar, el auge de los deportes electrónicos y las plataformas de transmisión como Twitch ha convertido los juegos en un gran deporte para espectadores. Los juegos multiplataforma con diferentes niveles de habilidad y los juegos gratuitos han aumentado enormemente la accesibilidad de los juegos.

3. Escapismo e inmersión

Con los tiempos inciertos que vivimos, la generación Z anhela el escapismo que ofrecen los juegos. Más allá del escapismo, algunos juegos ofrecen la máxima inmersión que resulta en un autodescubrimiento. Los Sims campaña protagonizada por Bretman Rock es un ejemplo perfecto de esto, ya que “ayuda a una nueva generación a alcanzar la mayoría de edad”.

“Lo que pasa con los juegos es que son muy versátiles. Cuando era más joven, pasaba horas completando Super Mario o hablando con mis amigos sobre cómo atrapar un Pokémon raro. Tenías un sentido de camaradería con otras personas mientras perseguías los mismos objetivos. Dicho esto, el aspecto de los juegos que me encanta es cuando la historia llega, ¡llega! No me importa cómo juegues, si invoca una emoción; ira o tristeza, estoy vendido”, dijo Mark Luna, jugador, Dublín.

Comidas para llevar de marketing y negocios

Preséntese de una manera significativa y creíble.

Cada vez más, las marcas están invirtiendo en la poderosa economía de los creadores de jugadores. Con unos ingresos proyectados de más de 521 mil millones de dólares para 2027, piratear esta economía de creadores ofrece un nuevo campo de juego para las marcas, brindándoles la oportunidad de presentarse de una manera significativa y creíble.

Como parte de la asociación de Heineken 0.0 con la Fórmula 1, la marca lanzó recientemente una nueva plataforma de juegos. Jugador 0.0. Player 0.0 permite a los fanáticos luchar (en computadora o dispositivo móvil) para ganar la oportunidad de competir contra la superestrella de F1 Max Verstappen en Sims en la final Global Player 0.0 en Ámsterdam.

Colin Doyle, gerente de marca de Heineken Irlanda, dijo: “Para Heineken® 0.0, el espacio de los juegos electrónicos es especialmente interesante ya que la marca se esfuerza por convertirse en la marca de cerveza preferida entre todas las generaciones. Player 0.0 es la primera plataforma de juegos de Heineken® 0.0 y su objetivo es conectar e interactuar con los consumidores de una manera socialmente más relevante en la era digital actual. Nos ha permitido tener una presencia significativa en nuevas plataformas como Twitch. En el transcurso de cuatro semanas, más de 44.000 juegos dieron como resultado más de 1.800 entradas de competidores. Un enorme nivel de compromiso que sólo los juegos pueden ofrecer”.

Los juegos son para todas las marcas

Y los juegos no son sólo para “marcas geniales” o “marcas deportivas”. La empresa de presentación de impuestos con sede en EE. UU. 'TurboTax' ha colaborado con Quincena para crear Millionaire Tycoon, un juego diseñado para reclutar nuevos clientes de la generación z. Los jugadores construyen sus propios imperios (mediante la adquisición de mansiones, automóviles y otros símbolos de riqueza), pero para “subir de nivel” en el juego tienen que pagarle al recaudador de impuestos, generalmente ingresando a una oficina de TurboTax dentro del mundo. 'Millionaire Tycoon' ha superado el millón de jugadores en menos de un mes.

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