¿Cómo se produce una crisis alimentaria? ¿Qué factores crean condiciones de escasez? ¿Qué se puede hacer al respecto? Estas preguntas se encuentran en el centro de Los cuentos del hambreun juego de mesa de gestión de recursos ideado por Grupo de estudio de alimentos de Bakudapanun colectivo de ocho mujeres fundado en 2015 en Yogyakarta, Indonesia. Bakudapan examina las cuestiones relacionadas con la comida y sus contextos más amplios (político, social, cultural y ambiental) a través de múltiples métodos y modalidades, como exposiciones de arte nacionales e internacionales, programación y performance públicas, publicaciones independientes y prácticas gastronómicas comunitarias. The Hunger Tales experimenta con nuevas vías de comunicación, llevando la investigación existente de Bakudapan sobre el ecosistema alimentario a una audiencia más amplia.
Esty Wika Silva, miembro de Bakudapan, explica que la investigación que condujo a Los cuentos del hambre fue de lo general a lo específico. “(Bakudapan) no organizó una investigación particular para la creación del juego, sino que reunió notas de investigación previas y las mapeó de acuerdo con las necesidades de The Hunger Tales (prototipo), es decir, la política y la crisis alimentaria en general en Indonesia. Con el paso del tiempo, Bakudapan tuvo la oportunidad de profundizar la investigación y centrarse en regiones específicas (con sus problemas específicos)”. Por ejemplo, en Palu, la capital de la provincia de Sulawesi Central, donde Silva y su equipo realizaron investigaciones de campo posteriores, los problemas relacionados con los alimentos se complican por el hecho de que el uso del suelo es superado por la práctica extractiva de la industria minera de arena y níquel. , lo que deja casi nada para la producción local de alimentos. Esto hace que Palu dependa de las regiones circundantes para su sustento. Por otro lado, según Shilfina Putri de Bakudapan, el colectivo estaba interesado en el formato del juego de mesa como herramienta para crear un espacio lúdico pero educativo para debates cada vez más urgentes sobre la política alimentaria: “El juego de mesa tiene un tema político pero en gran medida personal ya que toca nuestra realidad cotidiana y personalizado por el estilo de juego de cada jugador, que (depende) del rol asignado y del carácter de los jugadores, dando todo tipo de posibilidades al juego, más allá de ganar y perder”.
The Hunger Tales gira en torno a algunas partes interesadas con las que los jugadores pueden actuar: alcalde, un representante del formulador de políticas, mayorista, intermediario de distribución de alimentos y dos agricultores con diferentes historias que deberían influir en su proceso de toma de decisiones. El agricultor A está motivado por la economía familiar y, en la mayoría de las iteraciones, el agricultor B está interesado en la biodiversidad. Para cada turno, un jugador roba una carta de Evento, que dicta las condiciones para jugar. Estas cartas repartidas afectan la suerte y las posibilidades de cada jugador. Las tarjetas de “tendencias” introducen cambios económicos, cosas como cambios en el precio de mercado de los cultivos o el auge y caída de ciertas materias primas. Las cartas de “fenómeno” pueden alterar el curso de la ronda, sustituyendo a factores sociales y ambientales, como por ejemplo una estación seca, que a menudo están fuera del control de los jugadores. Luego, están las cartas de “Acuerdos”, que representan oportunidades de ganancias y crecimiento para el granjero, y, por supuesto, una carta de “Sabotaje”, que sirve para lo contrario, interrumpiendo el progreso del jugador.
Para ganar The Hunger Tales, los jugadores deben acumular una cierta cantidad de “oro”, la moneda utilizada en el juego. Sin embargo, hay una advertencia: las ganancias también están limitadas por los efectos en el ecosistema más amplio que fomenta las crisis alimentarias. Por ejemplo, cuando un agricultor compra demasiados productos del mismo producto (conocido como “Token”, estos productos representan arroz, maíz, ñame y trigo) por ronda, un monocultivo puede surgir como uno de los síntomas de una crisis alimentaria inminente. Mientras tanto, al igual que en escenarios de la vida real, el alcalde y el mayorista generalmente tienden a ganar más oro que los agricultores, y las rondas les dan ventaja en términos de tenencia de capital, como el salario del alcalde, aunque la cantidad de oro del granjero para cumplir como condición ganadora se establece por debajo del resto. “La economía del juego es bastante compleja pero bastante intuitiva, lo suficiente como para ilustrar los problemas dentro de nuestros sistemas alimentarios”. Meivy destaca: “La presión aumenta gradualmente, por ejemplo, cuando el mayorista sigue ganando más oro mientras que el agricultor sólo puede plantar unos pocos productos. Los jugadores pueden sentir empatía y reflexionar sobre cómo el sistema alimentario existente resulta ser injusto”. Como en la vida real, el juego puede terminar prematuramente si los síntomas que provocan una crisis alimentaria persisten durante varias rondas seguidas.
Concebido por primera vez al inicio de la pandemia de COVID-19, The Hunger Tales comenzó como parte de una exposición colectiva. fantasmapolis en la Bienal de Arte Asiático 2021 en Taichung, Taiwán. Este prototipo bilingüe (inglés y chino) fue desarrollado en colaboración con el diseñador visual. kanosena y el diseñador de juegos Pandhu Vandhita. Al idear la identidad visual fresca y distintiva de The Hunger Tales, con paletas de colores predominantemente rojos e ilustraciones caricaturescas, Kanosena reunió varias referencias del vasto paisaje del diseño vernáculo indonesio: envases de alimentos, letreros de puestos de comida y restaurantes, carteles de propaganda, noticias de “influencers alimentarios” absurdos y derrochadores con glotonería por comidas caras, tributos humorísticos (como el vocalista de Korn, Jonathan Davis, como símbolo del “Maíz”) y sutiles sátiras políticas. Ya sea en dibujos o animaciones, logra dotar de viveza a la investigación de Bakudapan sobre la crisis alimentaria, atenuando en cierto modo el sombrío tema.
De hecho, esto es lo que noté por primera vez con The Hunger Tales: todos, desde los creadores hasta los jugadores, parecen divertirse mientras aprenden simultáneamente. Para Vandhita, era importante lograr el equilibrio adecuado entre los objetivos educativos de Los cuentos del hambre y la experiencia ideal de jugar el juego de mesa, “¡Porque la diversión hace que todos hablen (sobre cuestiones de crisis alimentaria)!” En su diseño, prestó especial atención a la dinámica entre las partes interesadas y la inversión de los jugadores en ellas. Hizo hincapié en que The Hunger Tales no puede ser demasiado “aburrido” o lleno de información para que los jugadores no tengan ánimos de aprender, tampoco puede ser demasiado genérico para que las discusiones específicas sobre la crisis alimentaria se detengan.
Desde el lanzamiento del primer Hunger Tales, Bakudapan ha lanzado varias otras iteraciones, todas desarrolladas por Kanosena y Vandhita, y cada nueva versión es una oportunidad para perfeccionar el juego de mesa. Bakudapan ha mostrado The Hunger Tales en Yamaguchi Center for Arts and Media (2023, versión japonesa), FOODCULTURE DAYS en Suiza (2023, versión francesa), Pekan Kebudayaan Nasional (PKN) Indonesia 2023 en Yakarta, donde Bakudapan lanzó versiones localizadas del tablero. juego que habían desarrollado en residencias anteriores organizadas por Forum SudutPandang en Palu y el Instituto Simpasio en Larantuka. Este proceso continuo y de larga data de investigación, colaboración y ajustes culmina en un modelo que busca reflejar las realidades ecológicas y arroja luz sobre temas que podrían resultar oscuros para el público en general.
Tomemos como ejemplo la versión Larantuka. La pequeña región ubicada en el distrito de East Flores, Nusa Tenggara Timur, Indonesia, tiene una población de cuarenta y cinco mil personas. Los problemas relacionados con la alimentación presentes en Larantuka dependen de programas gubernamentales y ONG que defienden modelos de plantaciones o festivales culturales como soluciones sin llegar a las raíces de los problemas alimentarios. La región también ha experimentado un cambio en el paisaje urbano, con un número creciente de residentes que abandonan el sector agrícola. Esto ha hecho que Larantuka dependa más de las actividades comerciales para sus productos. Larantuka está más involucrada en el proceso económico global a través de inversiones (extranjeras) en el sector agrícola y pesquero. La fluctuación de precios a menudo ocurre en el apogeo de los eventos Adat en Larantuka, como la Semana Santa y la tradición centenaria de caza de ballenas. Como tal, factores como el cambio climático y las plagas impredecibles representan una amenaza tangible para las economías locales debido a la inflación. Para el desarrollo de la edición Larantuka de The Hunger Tales, la investigación de Bakudapan abarcó ampliamente desde la comida y las costumbres locales hasta el cambio climático. Para realizar esta investigación, invitaron a la comunidad anfitriona del Instituto Simpasio a jugar una versión inicial de The Hunger Tales y responder con comentarios, incluso pidiendo a los jugadores que propusieran nuevas cartas que pudieran ser adecuadas para el contexto local. Los resultados son nuevas fichas como “Pescado” y “Cerdo”, y una tarjeta de Evento que permite a los jugadores comprar fichas de pescado a un precio más bajo y/o eliminar a un intermediario extorsionador. El mismo método de colaboración también se aplicó en Vevey y otros lugares, incluso en PKN cuando un proyecto de campaña “¡Farmers Unionize!” Se emitió una tarjeta para recompensar a los agricultores por sindicalizarse, aumentando así las posibilidades de ganar contra los jugadores mayoristas y mayoristas.
La versión más reciente de The Hunger Tales se desarrolló en agosto de 2024 en respuesta a la residencia de Bakudapan en el Museo de Arte de Singapur. Monika Swastyastu de Bakudapan explica que esta última versión podría ser la más diferente de las anteriores debido a los sistemas alimentarios únicos de Singapur. Mientras que la agricultura basada en el suelo es común en Indonesia debido a factores ecológicos y a la propiedad no gubernamental de la tierra, las partes interesadas en Singapur (empresarios, laicos, agricultores) tienen que prestar la tierra al gobierno si desean cultivar plantaciones. Este apoyo gubernamental sólo está disponible para iniciativas agrícolas de alto costo y alta tecnología. Debido a que los sistemas verticales en realidad no permiten que prosperen los productos ricos en carbohidratos, el producto principal de los programas gubernamentales son las verduras y los huevos. Este contexto alternativo impulsó un nuevo ejercicio de diseño de juegos para Bakudapan, a quienes se les asignó la tarea de extrapolar los valores de un sistema alimentario diferente a su formato de juego existente. Sin embargo, como afirma Monika, “La esencia (del juego) no cambiará, pasando de dar a conocer los problemas de la vida real y la inminente crisis alimentaria”. Este apasionante desarrollo del juego es algo a tener en cuenta, sin duda, entre otros objetivos que Bakudapan tiene en mente. En el futuro, esperan producir The Hunger Tales de una manera más rentable, llevándolo a más eventos públicos más allá de las exposiciones de arte. En julio pasado, tuve el placer de jugar por primera vez en el Bakudapan Game Day en KUNCI Study Forum and Collective, donde asumí el papel del Granjero A que se fue a por todas. Creo que dice algo de la novedad y el impacto del juego de mesa cuando los participantes (desde curiosos que no juegan hasta entusiastas de los temas alimentarios y jugadores experimentados) siguieron pidiendo comprar The Hunger Tales para jugar en casa.