La cultura de comunicación cercana de Capcom es clave para la sostenibilidad, dicen los desarrolladores de Monster Hunter Wilds

¿Capcom ha descubierto la fórmula para un estudio de juegos sostenible? No del todo. El próximo Cazador de monstruos salvajes Ha llevado alrededor de 5 a 6 años de desarrollo, por lo que está claro que el desarrollador/editor japonés todavía está haciendo las mismas apuestas grandes y riesgosas en juegos triple A que muchos de sus pares.

Pero a diferencia de sus pares, Capcom no está sufriendo pérdidas masivas ni tropezando con despidos evitables. batió récords de ventas en 2023 y sigue siendo Navegando fuerte hasta 2024a pesar de no tener grandes lanzamientos próximos hasta Cazador de monstruos salvajes aterriza en 2025. Es un poco surrealista ver a una empresa que una vez Tuvo graves problemas con su operación en Norteamérica Ahora parecen un pilar de estabilidad.

¿Qué es lo que está haciendo bien? Según Salvajes Según el director de juegos Yuya Tokuda, el productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto y el director artístico Kaname Fujioka, no existe una única práctica que impulse al estudio. Pero, como explicaron en una conversación en Gamescom 2024, existe una cultura única de comunicación en el desarrollo del ampliamente utilizado RE Engine, entre los desarrolladores de juegos de diferentes juegos y entre los desarrolladores y los equipos de ventas de todo el mundo, que hace que su estrategia de superproducción se destaque en un turbulento 2024.

RE Engine está diseñado para servir a muchos juegos

La navaja suiza técnica que se encuentra en el corazón del proceso de desarrollo de Capcom es el motor RE. Aunque el nombre hace referencia a la serie Resident Evil de larga trayectoria para la que se creó originalmente, se ha utilizado desde entonces en juegos como Dogma del dragón 2, Luchador callejero 6, El diablo puede llorar 5y aún Resurrección de fantasmas y duendes.

El motor sigue los pasos de MT Framework, el primer motor de juego de todo el estudio de Capcom que debutó en 2006. Muerto resucitandoSegún Tsujimoto, el legado de Framework sigue vivo de otras maneras. “En Capcom nos centramos mucho en los lanzamientos multiplataforma y necesitamos un motor que pueda funcionar en varios tipos de hardware”, afirmó. MT Framework fue un “gran motor de portabilidad” y sus puntos fuertes se replicaron en el desarrollo de RE Engine.

Hoy en día, el Cazador de monstruos salvajes Los equipos y otros desarrolladores de Capcom trabajan “junto a” los ingenieros de RE Engine y se benefician de un “ciclo de retroalimentación rápido” para solicitar funciones o correcciones de errores que ralentizan el desarrollo.

A primera vista, esto parece bastante simple, pero Capcom no es la única empresa de juegos que exige el uso de un único motor interno. En empresas como EA, La práctica tiene sido culpado para ralentizar el desarrollo de juegos que no están basados ​​en el género para el que fue creado el motor. La diferencia, explicó Tsujimoto, es que ningún juego o franquicia tiene la última palabra sobre las actualizaciones de RE Engine.

“Tenemos la flexibilidad de trabajar con ellos en una lista de prioridades”, dijo. Si el Cazador de monstruos salvajes Cuando el equipo hace una solicitud que no puede satisfacer de inmediato, no se les dice “no”, se los incluye en una conversación sobre el proceso de desarrollo, en la que pueden participar porque conocen todos los demás juegos en desarrollo y sus necesidades técnicas.

De hecho, es una práctica habitual que los desarrolladores de Capcom mantengan conversaciones constantes entre sí. Por la forma en que lo describió, no parece haber un hábito de aislar a los equipos unos de otros en proyectos secretos o que necesitan conocerse. “Todos nuestros equipos trabajan en estrecha colaboración, incluso en diferentes títulos”, dijo. “Podemos compartir ideas, descubrimientos y tecnología entre nosotros”.

Ese sentido de cooperación se extiende hasta los equipos de ventas en Japón y en todo el mundo. Tsujimoto pareció reconocer el hecho de que las enormes cifras de ventas de la serie Monster Hunter provienen de regiones fuera de los EE. UU. y Japón, y dijo que la compañía ha desarrollado una relación “estrecha” con los equipos que comercializan y distribuyen el juego en esas regiones.

Las relaciones estrechas entre los desarrolladores de juegos y los vendedores son un tanto inusuales, pero la creciente popularidad de la serie parece estar moldeando el proceso de producción de varias maneras impactantes.

¿Son cinco años demasiado tiempo para hacer un juego como este? ¿Monster Hunter Wild?

Aunque no todos Cazador de monstruos salvajesLos desarrolladores han estado en el proyecto durante los 5-6 años de su desarrollo (Fujioka, el director de arte, dijo que el equipo también trabajó en El ascenso del cazador de monstruos y su expansión Amanecer En ese período de tiempo), sigue siendo una cantidad de tiempo asombrosa para trabajar en un solo juego. Fujioka le dijo a Game Developer que su desarrollo expandido fue impulsado en parte por la creciente base de jugadores de la serie, cuya existencia aumentó la cantidad de tiempo dedicado a la investigación y el desarrollo.

“Cuanta más gente se unía a la serie, más teníamos que pensar en cómo satisfacer las necesidades de nuestros usuarios cuando comenzábamos un nuevo proyecto”, dijo. “Ahora hay muchos más jugadores y ellos (poseen) un nivel más amplio de habilidades y experiencia con (la serie)”.

Esto es especialmente digno de mencionar. Salvajes' grandes cambios La fórmula de Monster Hunter se basa en una serie de mundos abiertos en los que los jugadores pueden emprender cacerías más abiertas, seguir el rastro de diferentes monstruos e imitar el papel de un cazador en un ecosistema del mundo real. No todos los jugadores pueden pasar sin problemas de un tipo de juego a otro, y adaptarse a ellos (aparentemente con la ayuda de los equipos de ventas globales) fue una parte clave del proceso.

Como director del juego, Tokuda fue quien “sintió” los largos años de desarrollo. Salvajesbromeó Tsujimoto. Tokuda nos dijo que ha estado involucrado creativamente en la exploración del “ecosistema de monstruos” en el corazón de la serie desde que vio por primera vez el tráiler del primer juego hace más de 20 años. Pero que el equipo amplíe los límites de esa filosofía de desarrollo aumenta la escala del proyecto, lo que “inevitablemente tiene un costo de recursos, y uno de esos recursos es el 'tiempo'”, observó.

Su pasión por el “ecosistema de monstruos” es palpable, y nos dice que Capcom ha llegado al punto en el que puede “ampliar los límites” en cuanto a la forma en que se representa en la pantalla. “No solo en términos de calidad gráfica, sino simplemente en la sensación de estar saltando a este mundo vivo y palpitante”, dijo.

¿Valen la pena los ciclos de desarrollo de media década? Para los jugadores, probablemente. Para los desarrolladores… bueno, tendremos que esperar hasta 2025 para averiguarlo.



Fuente