El ex productor de Dragon Age dice que los videojuegos de gran éxito están siendo arruinados por un 'culto a la muerte'

Jugabilidad reciente de Dragon Age: La Guardia del Velo reveló una gran mejora gráfica para la serie, comenzando con una hermosa y bulliciosa ciudad y culminando con peleas llenas de impresionantes efectos visuales. Pero ahora un ex productor de Dragon Age dice que la tendencia que lleva a los desarrolladores a presionar constantemente por gráficos más realistas también está detrás de la larga espera por muchos juegos de gran éxito.

“También estamos en un período de algo que he llamado el 'culto a la muerte por fidelidad', donde muchos juegos intentan estilos artísticos hiperrealistas, hiperalta fidelidad, hiperpersonalización, hipercomplejidad”, Mark Darrah , productor ejecutivo de Era del Dragón: Inquisición dijo, en un video visto por primera vez por JuegosRadar+.

Mark Darrah cuestiona en un nuevo vídeo si algunas suposiciones sobre juegos de gran éxito son realmente dañinas.

Los comentarios de Darrah aparecieron en un video titulado “¿Por qué los juegos AAA tardan tanto?” en su canal de YouTube. Junto con el impulso interminable por la fidelidad gráfica, Darrah también señala el aumento en tamaño y complejidad de muchos juegos. Los desarrolladores pueden creer que los juegos que la gente puede jugar durante mucho tiempo –“el juego para siempre”– se venden mejor que aquellos que se pueden terminar en unas pocas sesiones y dejar de lado. Pero crear juegos con docenas de horas de contenido o con sistemas complicados que interactúan de maneras interesantes naturalmente lleva más tiempo.

Puede que los desarrolladores tengan razón en que los juegos más largos funcionan mejor que los más cortos, pero Darrah no cree que esto sea cierto para los juegos que simplemente se ven mejor. En cambio, dice que el “culto a la muerte por la fidelidad” puede surgir del miedo a las reacciones de los jugadores en lugar de un deseo genuino de los desarrolladores.

Señala la cuestión de los activos reutilizados para exponer su punto. En muchos casos, puede tener sentido que un desarrollador tome animaciones, arte o entornos completos de juegos más antiguos y los utilice nuevamente en nuevas versiones. Sin embargo, esa práctica a menudo provoca la ira de algunos jugadores que acusan sin caridad a los desarrolladores de ser “vagos” por no crear cada parte de cada juego nuevo desde cero. Alejarse de la práctica ciertamente podría reducir el tiempo de desarrollo, pero al mismo tiempo correría el riesgo de ser rechazado por un grupo de jugadores extremadamente vocales.

haría Era del Dragón: Inquisición ¿Han sido igual de buenos en un tamaño más pequeño?

Bioware

Los comentarios de Darrah hacen eco de los que hizo recientemente Shawn Layden, ex director de PlayStation Worldwide Studios.

“Hemos trabajado mucho en la calidad visual de los juegos, la calidad gráfica, la resolución, el casi fotorrealismo que tantos juegos parecen perseguir”, dijo Layden. IndustriaDeJuegos.biz. “¿Pero mejoró la jugabilidad? ¿Mejoró la historia?

Mientras Darrah culpa al aumento de la fidelidad por hacer que los tiempos de desarrollo sean insosteniblemente largos, Layden sostiene que podrían estar distrayendo a los desarrolladores de lo que realmente hace que jugar sea divertido.

“No creo que puedas cruzar el valle inquietante; creo que siempre irás sólo cinco pasos por delante”, dice Layden. “Entonces, en lugar de perseguir eso, volvamos al diseño de juegos emocionante”.

Si bien Layden dice que los desarrolladores deberían centrarse en juegos más cortos y renunciar a perseguir el fotorrealismo, Darrah parece dar por sentado que el lado AAA de la industria no va a hacer ese cambio. En cambio, ve el creciente tiempo de desarrollo de los juegos de gran éxito como una bendición potencial para los juegos más pequeños.

Dragon Age: La Guardia del Velo es un gran ejemplo de cómo el desarrollo de juegos de gran éxito se ha vuelto demasiado lento.

bioware

Darrah señala el original. Almas oscuras como ejemplo de un juego que tenía “un nivel aceptable de fidelidad” y “lo suficientemente grande” como para llamar la atención de los jugadores, pero aún así podía asumir riesgos porque no requería la misma inversión que los juegos AAA en ese momento. Eso no sólo es bueno para los jugadores, sino también para la industria de los juegos en general, dice Darrah, ya que los juegos AAA pueden inspirarse en proyectos realizados a menor escala para evitar que su propio juego se vuelva demasiado obsoleto.

Las declaraciones de Darrah y Layden suenan similares a las opiniones de muchos desarrolladores, jugadores y críticos independientes (incluidos aquí en Inverso). Lo que los hace tan interesantes es que no provienen de observadores externos sino de miembros de la propia industria de los juegos AAA. Tanto Layden como Darrah han estado involucrados en proyectos con exactamente los problemas que describen, algunos de los cuales incluso fueron grandes éxitos. Es poco probable que los juegos de gran éxito abandonen alguna vez la obsesión por hacer juegos más grandes, más atractivos y más caros de producir, pero si incluso el productor ejecutivo de Era del Dragón: Inquisición dice que las prioridades de la industria están frenando los juegos, tal vez sea hora de escuchar.

Fuente