Hace 10 años, 'Magic the Gathering' finalmente les dio a los fanáticos lo que querían y cambió el juego para siempre

En 2014, Magia: La reunión Los fanáticos querían una cosa por encima de casi cualquier otra cosa.

Desde sus inicios en 1993, Magia Se ha basado en cinco colores para definir el juego. Puedes jugar como un mago azul y usar engaños y artimañas para socavar cada movimiento de tu oponente, o jugar como un mago negro y manipular la naturaleza misma de la mortalidad (o ser un mago azul-negro y hacer ambas cosas a la vez). Pero durante más de dos décadas, como Magia se volvió cada vez más popular (y cada vez más complicado), su editor, Wizards of the Coast, resistió la tentación de introducir un cierto subconjunto de combinaciones de colores, hasta que Khans of Tarkir se lanzó en el otoño de 2014 y cambió Magia el encuentro para siempre.

Sucedió casi por accidente. Marcos de agua de rosasdiseñador jefe de Magia: La reunióndice Inverso que las icónicas combinaciones de tres colores de Khans of Tarkir nunca fueron el plan original. Ni siquiera se presentaron hasta “cuatro meses después del diseño”.

“Lo interesante de las cuñas”, dice Rosewater, “es que retrocedimos hacia las cuñas”.

Inverso habló con Rosewater y su colaborador David Humpherys para analizar los orígenes de Khans of Tarkir, lo que desearían que hicieran diferente y Magia: La reuniónLos planes de regresar al set (y a sus cuñas) en 2025.

¿Qué son las “cuñas” en Magia: La reunión?

El reverso de cada carta de Magic muestra los cinco colores y cómo interactúan.

MediaNews Group/Reading Eagle vía Getty Images/MediaNews Group/Getty Images

Wedges se refiere a cinco combinaciones específicas de tres colores en Magic. Si miras el reverso de una carta mágica, verás los cinco colores en un círculo. Cada color se coloca junto a aquellos con los que tradicionalmente funciona mejor y frente a aquellos a los que se opone. Por ejemplo, el negro está alineado con el azul y el rojo, pero a diferencia del verde y el blanco. (Vale la pena señalar que esto ya no es cierto en Magia y todos los colores funcionarán juntos libremente en 2024.)

Las cuñas describen la combinación de un color con sus dos colores opuestos. Por ejemplo: negro, blanco y verde. Los Kans de Tarkir introdujeron las cinco cuñas posibles, asignando cada una a un clan cuyo nombre todavía define esa combinación de colores hasta el día de hoy.

Aquí están las cinco cuñas:

  • Abzano: blanco-negro-verde.
  • Jeskai: azul-rojo-blanco.
  • Sultai: negro-verde-azul.
  • Mardu: rojo-blanco-negro.
  • Temur: verde-azul-rojo.

Bien, entonces son cuñas. Ahora volvamos a la historia.

Creando los Khans de Tarkir

Los Kans de Tarkir introdujeron cuñas en Magiapero ese nunca fue el objetivo original.

magos de la costa

En 2014, Magia Las tarjetas normalmente se lanzaban en bloques más grandes divididos en tres conjuntos. Cada conjunto se lanzaría por sí solo, lo que brindaría a los jugadores la oportunidad de experimentar las nuevas cartas y jugar con ellas antes de que el siguiente conjunto avanzara en la experiencia. Pero Wizards tuvo un problema.

“El público estaba demostrando que se cansarían de los bloques, por lo que intentamos ser inventivos”, dice Rosewater.

¿Su solución? Haz un bloque con un primer conjunto grande, un conjunto medio pequeño y un tercer conjunto grande. El conjunto intermedio encajaría con cada uno de los conjuntos más grandes, actuando como un puente entre ellos, especialmente en un formato de drafting donde los jugadores construyen mazos sobre la marcha y luego juegan entre sí en un mini-torneo. Los drafts podrían combinar el primero y el segundo o el segundo y el tercero, pero nunca el primero y el tercero.

Entonces el equipo tenía un concepto, pero aún necesitaban una historia que se ajustara a esta nueva estructura: dos escenarios grandes, con uno más pequeño que los conectara. La solución que se les ocurrió fue viajar en el tiempo.

“La razón por la que redactaste el conjunto antiguo con ambos conjuntos es que esta es la línea de tiempo original y luego es la nueva línea de tiempo, pero las líneas de tiempo opuestas a las dos no se cruzan entre sí”, dice Rosewater.

Khans of Tarkir tiene lugar en un mundo devastado por la guerra donde cinco clanes (definidos por las cinco cuñas) compiten por el poder. Tarkir también es notablemente un mundo que alguna vez fue el hogar de dragones que desde entonces se extinguieron. Luego, en la segunda serie del bloque, Destino reescrito, un personaje retrocede en el tiempo y cambia el futuro, permitiendo que los dragones prosperen. Esto nos lleva al último set del bloque: Dragones de Tarkir, donde volvemos a un presente ahora lleno de bestias voladoras que escupen fuego.

El siguiente paso fue crear el mundo de Tarkir, pero incluso en este punto, las cuñas no eran el foco. Originalmente, el equipo ideó cuatro clanes, cada uno inspirado en un atributo (y parte del cuerpo) de un dragón.

“Era como las alas del dragón, las garras de los dragones”, dice Rosewater. “Y se trataba de resaltar diferentes aspectos: velocidad o ferocidad y cosas así”.

“Está bien, esto parece ser la fruta madura”.

Sin embargo, en algún momento de este proceso, decidieron agregar un quinto clan. Esto trastocó los planes originales y obligó a Wizards a finalmente ceder ante los fans que clamaban por los wedges.

“Está bien, esto parece ser la fruta madura”, recuerda Rosewater que dijo en ese momento. “Hagamos esto”.

el resto es Magia: La reunión historia. Los términos para las cuñas introducidos en Tarkir todavía se utilizan hoy en día, y la mayoría de las cinco criaturas legendarias diseñadas para liderar esas cinco cuñas/clanes todavía se utilizan con regularidad. Uno de ellos, Narset, incluso se convirtió en Plansewalker (el honor más alto que puede alcanzar cualquier criatura mágica).

“Fue un set bastante especial para nosotros”, dice David Humpherys, quien trabajó en el desarrollo de Khans of Tarkir. Inverso. “Era uno de nuestros formatos de borrador más populares. Probablemente fue uno de nuestros bloques mejor recibidos en general”.

Sin embargo, hubo un inconveniente. Cuando el bloque finalmente introdujo dragones en su tercer set, la reacción no fue tan positiva como Wizards esperaba. Algunos dicen que es porque la compañía acababa de presentar dragones en una colección anterior, mientras que otros argumentan que el mundo sin dragones que Khans of Tarkir presentó en la primera colección tuvo tanto éxito que se convirtió en un acto difícil de seguir. También vale la pena señalar que Dragons abandonó las cuñas por combinaciones de colores más simples.

Para Humpherys, el problema puede tener más que ver con la naturaleza misma de los dragones.

“Lo que hace que los dragones sean especiales es que hay un número limitado de ellos”, dice.

“Realmente no se puede jugar con un dragón de un maná”.

Crear un mundo lleno de dragones los hacía menos especiales por defecto, pero al mismo tiempo, Wizards no estaba dispuesto a llegar tan lejos como para convertir a los dragones en otro tipo de criatura común, como ratas o duendes.

“Realmente no puedes jugar con un dragón de un maná, un dragón de dos maná y un dragón de tres maná y tener una curva de dragones”, dice Humpherys. “No ofrece lo que la gente querría de los dragones. Lo que los hace especiales es que son más raros y geniales, y ni siquiera me refiero a raros en términos de rareza de las cartas”.

Regreso a Tarkir

“Te prometo que verás algunas tarjetas de cuña, existirán”.

magos de la costa

Por primera vez en una década, Magia regresará a Tarkir en abril de 2025 con un nuevo conjunto que abarca ambas versiones del querido bloque. Y sí, eso incluye las cuñas.

“Sabemos por los Khan originales que hay fanáticos de ambas líneas temporales”, dice Rosewater. “Y si bien esta es la línea de tiempo actual, hay muchos elementos de la línea de tiempo original que se filtrarán en la nueva línea de tiempo. Y si existe algún temor de que no vean tarjetas de tres colores, les prometo que verán algunas tarjetas en forma de cuña, existirán”.

Rosewater también insinúa que, si bien según Magia Canon, la línea de tiempo actual de Tarkir es la del dragón, el mundo de clanes en guerra del que los jugadores se enamoraron tampoco ha desaparecido.

“Prometo que no se perderá para siempre”, dice. “Incluso dentro de la historia, cuando la terminamos, descubrimos que la gente estaba empezando a redescubrir los clanes. Parte de regresar es ofrecer todas las cosas que a la gente le encantaban del bloque Khans original”.

“Estos son algunos de los dragones más geniales que hemos creado en este entorno”.

Por otra parte, si eres fanático de los dragones, también estás de suerte.

“Sabemos que las facciones son populares, sabemos que los dragones son geniales, estos son algunos de los dragones más geniales que hemos hecho en este entorno”, dice Humpherys.

Si bien Return to Tarkir será solo un conjunto único y no un bloque de tres conjuntos como Khans of Tarkir, eso simplemente está empujando a Wizards a concentrarse en los mejores conceptos, mecánicas y cartas posibles.

“Estamos tratando de seleccionar lo más destacado de lo que la gente más ama”, dice Rosewater. “Es realmente lo mejor de ambos mundos”.

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