Hace 30 años, esta secuela legendaria cambió los juegos para siempre

En julio de 1969, Roy Sullivan fue golpeado por iluminación. Sin duda, fue un suceso raro y desafortunado, pero Sullivan había sido alcanzado por un rayo antes mientras trabajaba en una torre de vigilancia contra incendios (piense en Vigilancia contra incendios) en 1942. Sullivan fue la prueba viviente de que el viejo dicho “el rayo nunca cae dos veces” no es cierto. Y si quieres un videojuego Por ejemplo, no busques más que Perdición II.

Publicado el 10 de octubre de 1994, Doom II: Infierno en la Tierra Tomó los cimientos construidos por su predecesor y subió el dial a once. Al decir de todos, Condenar fue un gran éxito que fue pionero en un nuevo género y cambió el panorama de los juegos. La presión para seguir con algo así fue tremenda. Pero el equipo de id Software canalizó su Sullivan interior. y mientras Perdición II No revisó radicalmente la fórmula, sino que hizo algo igualmente importante: la perfeccionó.

También se vendió en tiendas. Puede que esto no parezca gran cosa, pero el original Condenar solo estaba disponible a través de shareware o mediante pedido por correo. Perdición II tenía un palco y una presencia en los lineales del comercio minorista que plantó su bandera como franquicia. Funcionó. Más allá de la entusiasta recepción crítica, y algunos argumentan que sigue siendo uno de los mejores juegos de todos los tiempos, Perdición II fue un éxito comercial para id Software con más de 75 millones de dólares en ventas.

la historia de Perdición II es sencillo. Condenar Pone a los jugadores en las botas de un marine espacial, derribando hordas de demonios en Marte. Perdición II trajo la pelea a casa. Literalmente. Los engendros del infierno han invadido la Tierra y tu trabajo es devolverlos al infierno. Sin trama compleja, sin escenas interminables: solo acción cruda y sin filtros desde el momento en que cargas el juego. Y ese es uno de Doom II cualidades duraderas. Mantiene las cosas simples y al grano. No intenta complicar la experiencia con una narrativa excesiva; se centra en lo esencial: armas, demonios y un ritmo vertiginoso.

Doom II entendió la tarea.

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Empecemos por los demonios. El más memorable es el OP Arch-Vile, que resucita a los enemigos muertos mientras te prende fuego. Otros elementos básicos de la franquicia también comenzaron aquí, como el Revenant, ese esqueleto con misiles guiados y el Mancubus, el bruto descomunal con brazos lanzallamas. Estos nuevos enemigos agregaron nuevas capas a la estrategia, inspirando a los jugadores a ser creativos con un nuevo arsenal que incluía una de las mejores armas de videojuegos de todos los tiempos.

La verdadera estrella de Perdición II es la Súper Escopeta. el satisfactorio ka-trozo Cargar dos proyectiles en esta bestia y destruir demonios a quemarropa sigue siendo uno de los efectos de sonido más icónicos de los juegos. Brindó a los jugadores una forma confiable de eliminar rápidamente a enemigos más duros: una combinación perfecta de poder puro y destrucción satisfactoria y el estándar por el cual se miden todos los tiros de videojuegos posteriores.

Te pierdes el 100% de los shottys que no tomas.

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Pero no se trataba sólo de enemigos o armas más grandes y rudos. Perdición II También introdujo niveles más grandes y laberínticos que llevaron las habilidades de navegación del jugador al límite. Dirigido por Sandy Peterson, el diseño de niveles fue francamente diabólico. Habitaciones ocultas, emboscadas y trampas se esconden en cada rincón. Cada mapa es una combinación de diseños extensos y una ubicación brutal de los enemigos que exige múltiples intentos.

El modo multijugador fue otra característica destacada. Mientras Condenar tenía multijugador básico, Perdición II realmente lo llevó al siguiente nivel. Los combates a muerte se convirtieron en un gran atractivo y sentaron las bases para el modo multijugador en línea tal como lo conocemos hoy, estableciendo Perdición II como algo más que una gran experiencia para un jugador.

Todo esto se hizo en el mismo motor que el original. Condenarpero id Software lo ajustó para manejar niveles más grandes y más enemigos sin sacrificar el movimiento fluido y veloz que hizo que el primero Condenar tal golpe. El movimiento en Perdición II Era hábil y receptivo, ya sea que estuvieras esquivando bolas de fuego o atacando en círculos alrededor de hordas de demonios, todo se trataba de mantener el impulso. Esa sensación de impulso se mantuvo a lo largo de la serie y fue una de las cosas que hicieron que 2020 Perdición eterna un contendiente GOTY.

El infame huevo de Pascua de la cabeza de Romero.

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Perdición II también tiene uno de los huevos de pascua más geniales de los juegos que muestra el humor y la camaradería del equipo de desarrollo de id Software. El jefe final del juego es una enorme calavera de vaca demoníaca que escupe galimatías satánicas. Excepto que no es un galimatías. Es una grabación invertida y alterada del director del estudio de id Software que dice: “Para ganar el juego debes matarme, John Romero”. Escondido dentro del jefe final hay una representación de la cabeza cortada de Romero en una púa, que en realidad sufre daño y debe ser destruida para ganar.

¿Por qué Perdición II ¿Todavía resuenan hoy? Es el ejemplo perfecto de una secuela bien hecha. Tomó el núcleo de lo que hizo Condenar genial (disparos rápidos, diseño de niveles ajustado y enemigos despiadados) y lo amplió en todos los sentidos. No hay relleno ni pérdida de tiempo, solo cantidades incesantes de diversión y acción. Sabe exactamente lo que quiere ser y lo entrega con una ferocidad sin complejos. Como un rayo.

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