Desde 2015, el La vida es extraña serie ha sido un actor clave en la innovación en el género narrativo de aventuras – juegos fuertemente basados en historias que giran en torno a la elección y la agencia del jugador. Pero hasta ahora, la serie nunca había tenido una secuela, sino que optó por centrarse en un nuevo elenco y escenario con cada entrada.
La vida es extraña: doble exposición Finalmente trae de vuelta al protagonista del juego original, Max Caulfield, pero esta vez 10 años mayor. No es una tarea fácil, especialmente para un personaje muy querido por los fans. Pero fue una elección intencional por parte del desarrollador Deck Nine.
“Tenemos que hacer este cuidadoso acto de equilibrio para mostrar cuál es la dirección que hemos tomado, Max, sin necesariamente suplantar a la persona que ha crecido en la cabeza de los fans a lo largo de los años”, dice el director narrativo Felice Kuan. “Porque queremos que este Max se fusione con el abanico Max que lleva cada persona”.
Traer de vuelta a Max es una elección audaz, especialmente cuando se combina con Doble exposición poder único: te permite saltar entre líneas de tiempo mientras investigas la desaparición del mejor amigo de Max. Es un ambicioso paso adelante para Life Is Strange, e Inverse tuvo la oportunidad de hablar con Kuan y el director del juego Jonathan Stauder sobre el gran paso adelante de Life Is Strange.
Después Colores verdaderos¿Por qué decidiste traer de vuelta a Max? ¿Consideraste otras ideas?
Kuan: Empezamos a pensar en este juego mientras Colores verdaderos estaba terminando. Así que ha sido un largo tiempo en concepto y desarrollo.
Realmente disfrutamos haciendo nuestros propios personajes nuevos, sin duda, pero también nuestra primera incursión en la franquicia fue con Chloe en Antes de la tormenta. Había un gran cariño por los personajes originales, por lo que siempre estuvo en nuestras mentes: ¿Volveremos a trabajar con ellos alguna vez?
Luego, simultáneamente, después del poder de la empatía, estábamos investigando otros poderes que podrían ser buenas historias en esta franquicia, especialmente poderes que son de alguna manera metafóricos en lugar de simplemente algo del tipo de superhéroe. Entonces, esta idea de dos universos diferentes, además de hablar de los traumas persistentes de la vida de Max, quedó claro que van juntos de una manera única.
uno de Exposición dobleLos elementos más interesantes son cómo las elecciones de Max en el primer juego determinan quién es ella y cómo interactúa con el mundo. ¿Cómo hiciste que esas decisiones se sintieran impactantes?
Kuan: Debido a que es una brecha de 10 años, muchas de las cosas que abordamos en este juego siempre tuvimos que equilibrar algunas consideraciones diferentes. Una de las cosas aquí es que tanto para los jugadores que están muy familiarizados con Max como para los jugadores que son nuevos, todos están llegando a conocer a una nueva persona. Y necesitamos mostrar las formas en que Max se ha desarrollado desde el primer juego. Así que fue bastante deliberado que quisiéramos dejar que la jugadora participara en la configuración de este tipo de retrospectiva hablando sobre su pasado, en lugar de alimentarse del juego anterior. Porque necesitábamos poner a los jugadores, incluso a aquellos que conocen muy bien a Max, en esta especie de espacio mental de “Estoy mirando hacia atrás; Soy alguien que reflexiona sobre lo que me pasó hace años y años”.
Estauder: No queríamos atacarte directamente con una pantalla del juego anterior. Por lo tanto, incorporar orgánicamente las opciones más importantes al flujo de Exposición doble Era importante, porque lo que queríamos hacer era traerte, presentarte a Max y el estado de su mundo tal como es hoy, sin luego decir: “Ah, y por cierto, ve a jugar los otros juegos”. No es necesario en este momento. Tienes todo lo que necesitas para participar y interpretar a Max tal como es ahora.
Por mucho que estemos en deuda con el primer juego y con lo que vino antes, también queremos que esto sea un punto de partida para las personas que podrían estar viendo esto y decir: “Oh, he oído hablar de Life Is Strange”. . Le daré una oportunidad a esto. Se ve genial”. Y no ser castigado por no haber estado 10 años en la franquicia.
Desde el punto de vista de la escritura, ¿cómo te aseguraste de que Max se sintiera en línea con su yo pasado?
Kuan: Fue mucho trabajo lograr que Max acertara, otro acto de equilibrio. Esta es una persona que ha tenido años entre este juego y el primero, y no sólo eso, ha tenido un desarrollo de cierta manera. A medida que pasan los años, todos los fanáticos imaginarán sus propias direcciones de hacia dónde ha viajado Max. Así que tenemos que hacer este cuidadoso acto de equilibrio para mostrar cuál es la dirección que hemos tomado para Max sin necesariamente suplantar a la persona que ha crecido en la cabeza de los fanáticos a lo largo de los años. Porque queremos que este Max se fusione con el abanico Max que lleva cada persona.
Estauder: Poder tener a Hannah Telle nuevamente en el papel es como un código de trampa, porque su voz es única. Ella comparte inherentemente muchas cualidades con Max. Entonces, poder tenerla de inmediato hizo que fuera más fácil que las cosas sonaran como Max. Luego, el truco fue cómo hacer que sonara como una máxima que ha tenido 10 años en su haber.
Cuando piensas en el personaje de Max, hay una gran variedad de emociones y perspectivas que el personaje puede tener, algunas bastante oscuras y otras extremadamente altruistas. La belleza de Max, de la actuación de Hannah, es que ella pudo abarcar todos esos rangos cuando lo llevamos aún más lejos desde un punto de vista más adulto, y aún así sonar como el individuo dulce y afectuoso que es Max.
¿Por qué elegiste seguir teniendo un ambiente escolar para Exposición doble? ¿Fue una elección intencionada?
Kuan: Hay muchos elementos que le resultan familiares a Max, y eso es bastante deliberado. Ha estado huyendo de lo que dejó en Arcadia Bay durante mucho tiempo, y ahora supone un gran esfuerzo de su parte intentar hacer lo que no ha hecho: simplemente establecerse en un lugar y estar con cosas que tal vez se siente incómoda, como el entorno escolar.
La segunda cosa es que el entorno escolar era el grupo de edad que nos interesaba especialmente. Queríamos hablar de adultos jóvenes que son un poco mayores que el grupo demográfico de True Colors. Luego, por supuesto, solo desde el punto de vista logístico, tener a todos reunidos en el mismo lugar en un ambiente escolar es bueno para los misterios.
Exposición doble tiene una descripción bastante realista del dolor. ¿Cómo fue diseñar esa sección, especialmente sabiendo que podría resultar difícil para algunos jugadores?
Estauder: Teníamos un objetivo de diseño muy específico al final de ese primer capítulo, la primera vez que cambias las líneas de tiempo. Tenía que sentir que Max estaba repentinamente rodeado de fantasmas, y que tenías la capacidad de extender la mano y hacer que esa figura fantasmal fuera corpórea, correr y abrazar a esa persona, y ella volvía a estar viva justo en frente de tus ojos.
A partir de eso, todo el primer capítulo tiene que hacer que te enamores de Safi. Tienes que valorar realmente su amistad y su relación con Max, y luego debes sentarte con Max cuando ella siente que la han arrebatado y que nunca podría volver a estar presente en su vida.
Luego construimos, analizamos y nos burlamos de lo sobrenatural de que tal vez haya alguna manera, de alguna manera. ¿Es esto posible? ¿Esto realmente está sucediendo? Te damos un botón grande al final de ese capítulo para que llegues a ese abrazo. Todo fue construido muy deliberadamente para que tuviera algo muy humano con el que cualquiera pueda identificarse.
Kuan: Tenía que ser así de visceral, porque Max no usa sus poderes a la ligera. De hecho, ya no puede más. Para tener su dolor y a Safi en su cara, sabíamos que tenía que ser algo tan poderosamente inevitable como eso para que Max volviera a lo sobrenatural.
¿Alguna vez has pensado en los villanos que tienen poderes en el universo Life Is Strange? ¿O es importante que los villanos estén siempre castigados?
Kuan: Es una parte inevitable de cualquier conversación. Cuando hablamos de un juego de Life Is Strange, Dontnod comienza con Max teniendo el poder de decidir sobre la vida. Luego se vuelven aún más difíciles en el segundo juego, donde asesoras a Daniel y moldeas su moralidad, y lo que me encanta de eso es que es el protagonista, no el villano.
Así que estas son realmente dos caras de la misma moneda: lo que es y lo que no es villanía será un tema cuando tengas poderes. Y eso surgió absolutamente en la sala de nuestros escritores y en todo el estudio durante algún tiempo.
Estoy de acuerdo en que los villanos han sido bastante castigados, siempre tienen que tener sentido. Tanto en nuestros juegos como en Dontnod, ha habido un espectro de villanos que entiendes como seres humanos pero que no toleras, y luego villanos que entiendes como humanos y por los que sientes empatía. Aprecio el alcance que hay ahí.
Estauder: Cuanto más te acercas a los superhéroes más convencionales, se siente como algo de X-Men o Vengadores, y luego corres el riesgo de que el ADN de Life Is Strange ya no sea parte de la ecuación. En ese punto, entonces eres simplemente otro superhéroe más que existe en el mundo. Entonces, en cualquier conversación sobre diferentes poderes, siempre hay que volver a eso. La razón por la que es Max y el cambio de poder es que el poder es un vehículo increíble para examinar su dolor y su trauma tras el primer juego.
De manera similar, si impulsáramos esa dirección con cualquier otro personaje o villano o algo así, probablemente tendría que cumplir la función de retroalimentar la historia de ese protagonista y ser otra expresión de su arco, en lugar de simplemente querer ese toque genial. Pose de Max y ella volando en el aire, congelando el tiempo contra un villano con superpoderes.
W.¿A dónde crees que van desde aquí los juegos de aventuras narrativas? ¿Cómo puede el género seguir innovando y atraer nuevos jugadores?
Kuan: A medida que el género envejece, podemos volvernos cada vez más sofisticados con lo que intentamos hacer, como cualquier medio.
Me siento muy privilegiado de trabajar en esta franquicia, porque hay una base de fanáticos que la ama y una sensación de vida que significa que hay una audiencia lista para seguirla a medida que continúa. Este es realmente un lugar raro donde los tipos de historias, ya sea desde el punto de vista de la diversidad o del género, o probar cosas nuevas con la mecánica y la narración, creo que hay espacio aquí para hacer esas cosas. Y aprecio su rareza, porque tampoco sé cómo las historias encuentran esa audiencia desde cero. Quiero que el género crezca y sea sostenible y que no tenga que encontrar formas de sobrevivir y, en cambio, pueda ser libre de innovar.
estauder: En Exposición dobleEn este caso, nuestra esperanza era, al menos dentro de la franquicia más grande Life Is Strange, que esta se sintiera como la historia más jugable que se haya entregado hasta ahora. Si podemos empezar por ahí y la gente aprecia el impulso de contar con más historia expresada a través del juego, con suerte tendremos la oportunidad de avanzar más en un título futuro y seguir evolucionando.
Luego, siempre buscamos nuevas formas de hacer lo que fácilmente podría ser simplemente una película interactiva, algo que el jugador legítimamente tiene que jugar para que la historia funcione. Cuanto más juega esa historia y según tus elecciones, es como el reflejo de un test de personalidad; eso es convincente para mí. Si nuestros juegos pueden decirte algo sobre ti, es cuando están en su mejor momento.
Con el regreso de Max, ¿hay alguna posibilidad de que podamos ver regresar a otros personajes o juegos? ¿Has pensado en eso?
Estauder: Nunca digas nunca. Depende completamente de cómo responda la gente a este juego y cómo se desarrolle, hacia dónde nos dirigimos a continuación. Haz un swing diferente cada vez y nunca quedará nada fuera de la mesa. Es un gran universo interconectado, y debido a que es un juego basado en elecciones en el que tenemos viajeros en el tiempo involucrados y todo eso, el canon es bastante flexible.
Podemos ponerte en cualquier lugar, y es el jugador el que determina el curso de los acontecimientos, por lo que hay mucha flexibilidad y libertad para explorar diferentes historias, recuperar personajes del pasado e integrarlos con otros nuevos.