Los desarrolladores de Monster Hunter dicen que no hay que preocuparse por los diseños de monstruos, hay “muchos más” por venir

Desde el lanzamiento del gran éxito Mundo de cazadores de monstruosla franquicia se ha convertido en un fenómeno al mismo nivel que Resident Evil. Una serie de nicho que ahora se ha vuelto popular, Cazador de monstruos salvajes es el próximo juego después del tremendamente ambicioso Mundoy ya parece que podría ser la joya de la corona en El increíble resurgimiento de Capcom. Quizás lo más impresionante, sin embargo, es que los desarrolladores detrás Comodines mantienen la calma, no se sienten intimidados por la presión adicional del seguimiento de Capcom juego más vendido de todos los tiempos.

“La principal presión que sentimos sobre este, o cualquier título de Monster Hunter, es más sobre si podemos lograr lo que nos proponemos hacer con el diseño del juego. No necesariamente cambia debido al desempeño de un predecesor”, dice el productor Ryozo Tsujimoto. Inverso, “En mi opinión, tenemos una audiencia más grande a la que ofrecerle este juego porque todos se sumaron con Mundo de cazadores de monstruos y están esperando el próximo juego. No necesariamente lo considero una presión para desempeñarme, sino que mi trabajo es llevar a esos jugadores al próximo juego que esperan”.

Por primera vez en la historia de la serie, Comodines contará con un protagonista con voz.

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Durante el Summer Game Fest, Inverso Tuve la oportunidad de ver una demostración guiada de casi una hora de Cazador de monstruos salvajesy está claro el seguimiento de Mundo está lleno de inspiración. Esta iteración trae consigo algunos cambios importantes, incluido un mundo abierto sin interrupciones que no obliga a los jugadores a regresar al campamento después de completar una misión, dos espacios para armas por primera vez en la serie, mecánicas de manada y manada para monstruos, y mucho más. . Lo que llegamos a ver Comodines fue impresionante en todos los sentidos, llevándonos a través de una cacería trepidante para derrotar a un enorme oso monstruo, que culminó con el oso corriendo de cabeza hacia una serpiente que nadaba en la arena, con nuestro cazador atrapado en el medio.

Claramente hay una verdadera consideración por parte de Capcom para optimizar casi todos los sistemas que tiene la serie y crear un ecosistema masivo que se sienta vivo y respirando.

Comodines Parece un juego hecho tanto para fanáticos incondicionales como para recién llegados. Con eso en mente, Inverso habló con Tsujimoto y el director Yuya Tokudak, profundizando en el espíritu de diseño detrás Cazador de monstruos salvajesy cómo el equipo quiere llevar la serie aún más lejos.

Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad y brevedad.

El duro clima desértico de Comodines ha engendrado algunos monstruos realmente horribles. Pero según Capcom, esa es sólo la primera área del juego.

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Este es el primer juego de Monster Hunter en el que les has dado a los jugadores la opción de tener dos espacios para armas. ¿Cómo cambió eso tu enfoque al diseñar el juego? ¿Cómo explicaste que los jugadores ahora tuvieran dos armas?

Tokuda: No es tanto que decidiéramos dejarte tener dos armas y luego eso afectó la jugabilidad. La decisión de permitirte llevar dos armas es el resultado de otras elecciones de diseño de juego.

Esta vez tenemos mapas más grandes, a menudo dos veces o más grandes que nuestros otros títulos. Hay muchos más monstruos con los que lidiar y puedes iniciar misiones de forma orgánica eligiendo un objetivo en el campo. Es tan fluido que esencialmente puedes cambiar lo que quieres hacer en cualquier momento dado.

Eso significa que si solo tomas un arma, sales de la base con una cosa en mente y luego, de manera emergente, tomas decisiones sobre qué hacer a continuación o incluso después de haber cazado a tu objetivo, si solo tienes un arma contigo, yo Simplemente sentí que eso sería demasiado limitante en términos de sus posibilidades estratégicas. Sería necesario volver constantemente al campamento para conseguir diferentes armas sólo porque ha sucedido algo más.

Así que agregamos la idea de la montura, el Seikret, como un lugar para guardar una segunda arma. Eso significa que tienes la posibilidad de traer, por ejemplo, un arma a distancia como una ballesta junto con un arma blanca, o incluso puedes traer la misma arma dos veces con diferentes propiedades. Podrías traer una Espada Larga que tenga una determinada propiedad elemental y otra que sea diferente, y elegir cuál quieres dependiendo de los monstruos únicos. Con la amplitud del juego, tiene sentido tener una amplia gama de herramientas.

Uno de los aspectos más destacados de Mundo Así era como los monstruos interactuarían y tendrían guerras territoriales. ¿Cómo ha mejorado ese sistema en Comodines¿Y se aseguró de que la forma en que los monstruos interactúan se sienta dinámica?

Tokuda: En Mundo de cazadores de monstruos, dos grandes monstruos podrían tener una guerra territorial. Por supuesto, eso todavía puede suceder, pero también hay más posibilidades, en parte porque en un momento dado puedes estar lidiando con muchos más monstruos, como manadas de monstruos carnívoros o manadas de herbívoros que deambulan por el escenario.

Los Balahara (leviatanes que nadan en la arena) cazan en manadas sumergiéndose en la arena y dando vueltas en espiral, y crean estas enormes trampas de arenas movedizas que puedes usar a tu favor al llevar a los otros monstruos a su territorio y luego comenzar una guerra territorial entre tus enemigos principales. monstruo objetivo y un paquete de Balahara. O incluso algunos de los monstruos más pequeños así como los más grandes. Hay monstruos carnívoros más pequeños que pueden saltar sobre los más grandes si se interponen en su camino. Hay muchas más posibilidades emergentes debido a lo ampliado que está el diseño del juego.

Tu montura será más importante que nunca, ya que funcionará como una mochila móvil para guardar armas y objetos, pero también será útil directamente en combate.

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El sistema meteorológico dinámico es una de las novedades más interesantes. Tengo curiosidad, en la demostración que vimos, apareció esa tormenta eléctrica y luego está el monstruo que dispara rayos. ¿Existe un vínculo entre el monstruo y el clima? ¿Cómo se afectan entre sí?

Tokuda: Entonces, de la forma en que el clima adverso impacta el medio ambiente, con el ejemplo de la tormenta eléctrica, algunos monstruos pueden formar manadas para mantenerse a salvo. Algunos de ellos saldrán en ese momento, es una oportunidad para ellos, y otros se esconderán.

No está necesariamente vinculado como una relación uno a uno. La ecología de cada zona. Y hasta ahora solo hemos mostrado un área, pero es tal que intentamos pensar en ella como un ecosistema plausible. Si existiera este tipo de criatura que viviera en un desierto y hubiera una tormenta, ¿se escondería? ¿O sería oportunista? Ese tipo de relaciones dependen del área y del monstruo.

Sin entrar en detalles, probablemente no podamos hablar de ello todavía, hay muchas maneras en que este clima adverso afecta el cambio entre fases de generosidad y mayor dureza. La forma en que estos afectan a los monstruos que ves es definitivamente una de las partes más interesantes del juego.

El mapa en Comodines parece una gran mejora con respecto a Mundo. ¿Fue ese un enfoque que tuviste durante el desarrollo? ¿Cómo querías que el mapa fuera más utilizable en este juego?

Tokuda: Sin duda, hemos escuchado los comentarios de Mundo. Con mapas mucho más grandes y una mayor tridimensionalidad y verticalidad, la pantalla de mapas clásica no era suficiente.

Hay una pantalla de mapa muy mejorada. En primer lugar, las diferentes capas verticales del área son mucho más claras de ver. Pero además de eso, queremos asegurarnos de que la información esté disponible en cualquier momento dado, no solo sobre qué monstruos hay alrededor, sino también sobre qué elementos calculables son abundantes y recolectables, o incluso las trampas y cosas que puedes usar, como desprendimientos de rocas. .

Incluso hay una especie de escala de tiempo que les muestra que esto está aquí en este momento porque es de día, y en la noche será otra cosa. O en la fase de clima abundante encontrarás “ABC”, pero en la fase más desolada y dura, aparecerá “XYZ”. Simplemente les brinda a los jugadores toda la información que necesitan para sentir que saben no solo hacia dónde van, sino también cuándo esperar que sucedan ciertas cosas y qué apuntar a continuación.

El clima alterará el juego de manera significativa, cambiando la forma en que tanto tú como los monstruos interactuáis con el entorno.

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Los monstruos en Comodines parecen un poco más duros, casi más extraños, que en juegos anteriores. ¿Cómo abordaste su diseño? ¿Querías que los monstruos se sintieran diferentes?

Tokuda: No tenía idea de que todos deberían parecer extraterrestres en comparación con los juegos anteriores de Monster Hunter. Pero el hecho de que nos centramos en este entorno desértico bastante duro, con el primero que mostramos, y luego con una de las especificaciones de la serie, es que las criaturas no están diseñadas solo como jefes o enemigos, sino que seguimos diciendo la palabra plausible. Todos necesitan sentir que podrían estar viviendo en ese entorno, independientemente de si hay un cazador, porque el ecosistema del entorno influye con mucha fuerza en el diseño del monstruo, en nuestras mentes.

Lo que hemos podido mostrar hasta ahora son amenazas bastante duras y despiadadas de monstruos, que se adaptan al entorno en el que viven y a los extremos que ese entorno tiene en términos de clima. De modo que esa tormenta eléctrica extremadamente dura y brutal engendra monstruos brutales. El desierto también crea criaturas resistentes que sobreviven en entornos difíciles del mundo real. Entonces, tal vez la selección hasta ahora haya estado más sesgada hacia ese estilo de diseño.

Pero si a los jugadores les preocupa no tener más “personajes” de monstruos típicos de Monster Hunter, los tranquilizaría diciéndoles que hay muchos más que aún no hemos mostrado.

Cazador de monstruos salvajes se lanzará en 2025 para PS5, Xbox Series X|S y PC.

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