El lanzamiento de Persona 5 en 2016 fue un momento crucial para Atlus, catapultando un serie de juegos de rol de nicho sobre los estudiantes de secundaria en la corriente principal. Persona se ha convertido en un auténtico fenómeno y, al mismo tiempo, Atlus se ha convertido en un nombre muy conocido. Sé comparar cosas con Persona 5 Puede ser una práctica cansada en este momento, pero su influencia en Metáfora: Refantacio Es claro de ver, desde el llamativo estilo artístico hasta el combate. Incluso con esa base de Persona, Metáfora Se siente como algo fresco y nuevo, Atlus utiliza su experiencia para crear un mundo nuevo y expansivo que pide ser explorado. Esto tiene el potencial de ser un clásico de culto, esperando ser desatado.
En Summer Game Fest, pudimos jugar una demostración de tres partes de Metáfora: parte historia, parte batallas y el final una mezcla de elementos sociales y una batalla contra un jefe. Es prácticamente imposible leer una historia de un juego de rol de 100 horas con solo un pequeño fragmento, pero metáfora La configuración es sin duda convincente. Se supone que el mundo de fantasía del juego es un “espejo” del mundo contemporáneo, atormentado por la lucha y la tensión entre las ocho razas diferentes. Después de que el rey actual es asesinado, se activa algo llamado Magia Real, lo que significa que cualquiera puede convertirse en el próximo rey si obtiene suficiente apoyo del pueblo. Eres uno de esos candidatos esperanzados.
Es intrínsecamente una configuración sólida, pero se ve reforzada por una actuación de voz estelar y un diseño visual absolutamente asombroso. En este punto, la tarjeta de presentación de Atlus es visual, pero Metáforade alguna manera, logra sentirse como un paso adelante de lo que el estudio ha hecho antes, un placer para la vista.
Cada elemento del menú y de la interfaz está entretejido en el estilo artístico del juego, que logra evocar simultáneamente una sensación gótica medieval y la de un colorido anime de fantasía. Este choque de tonos da Metáfora una identidad única que logra evitar sentirse genérica de cualquier manera, especialmente cuando terminas una batalla y aparece una pantalla de presentación deslumbrante, o ingresas al menú y los elementos visuales aparecen y desaparecen. Constantemente me encontraba pensando que los menús del juego, totalmente interactivos, parecían increíbles piezas de arte conceptual.
Pero aparte de las imágenes, nuestra principal experiencia fue con el sistema de combate por turnos del juego, que es igualmente estelar. El sistema de batalla es sorprendentemente rápido, con tu grupo y el enemigo turnándose. Durante tu turno, tienes una cantidad específica de puntos de acción, que pueden usarse para dar órdenes a los miembros de tu grupo. En la superficie, las cosas son extremadamente similares a Persona, con comandos básicos de ataque, habilidades, objetos y guardia. Donde entra el giro es con metáfora sistema de trabajo, que se llama arquetipo.
Si bien no tuvimos la oportunidad de profundizar realmente en el sistema de trabajos, parece que los Arquetipos te permitirán personalizar mucho a los miembros de tu grupo. Esto hace que cada personaje sienta que tiene un papel específico que desempeñar. En nuestro juego, un miembro del grupo llamado Strohl era un caballero, lo que significaba que era excelente absorbiendo daño y desatando fuertes ataques físicos. Es fácil ver cómo los Arquetipos te permitirán mezclar y combinar cosas y idear diferentes estrategias para cada personaje.
Sin embargo, lo que pareció el cambio más grande fueron los ataques de síntesis, una característica que permite a dos miembros del grupo formar equipo, usando un turno extra y MP extra, para desatar un ataque masivo. Estas versiones de síntesis a menudo cambian integralmente cómo funciona la habilidad de un personaje, como hacer que un beneficio se aplique a todo el grupo o que un solo golpe golpee a todos los enemigos en una batalla. Estos ataques de síntesis abren una gran cantidad de nuevas estrategias, pero debes tener cuidado al usarlas, ya que puedes extenderte demasiado fácilmente y no quedarte ningún turno para curarte o defenderte.
Si bien no tuve tiempo de aclimatarme a todas las complejidades del sistema de combate, en general, siento que Metáfora Va a tener bastante más profundidad que Persona en ese sentido. Las opciones disponibles ya parecen amplias, y eso se volvió aún más cierto cuando jugué la batalla del jefe que me dio cuatro miembros del grupo en lugar de tres. La pelea también casi me aniquila.
El jefe es una horrible criatura pulpo con rostro humano y cuatro extremidades individuales que atacan. Derribar las extremidades detiene el daño adicional y aturde momentáneamente al jefe, pero el enemigo también puede infligir una variedad de efectos de estado al grupo, incluido uno que les impide usar ataques de síntesis y curarse. Qué estupidez.
Sin una selección de elementos curativos, nunca habría superado a este jefe, pero me pregunto cuánto podría haber cambiado mi enfoque si hubiera podido probar diferentes trabajos y composiciones de grupo. El otro gran cambio en el combate es la incorporación de elementos de acción ligera. Básicamente, con los enemigos más débiles, puedes usar ataques de acción para derrotarlos inmediatamente, sin tener que entrar en una batalla por turnos. Usa ataques de acción contra enemigos más grandes para obtener una ventaja cuando entres en batalla y reduce instantáneamente las barras de salud del enemigo. Por supuesto, se puede hacer lo mismo contigo.
Antes de la batalla contra el jefe, tuve la oportunidad de caminar brevemente alrededor de su vehículo base, el Gauntlet Runner. En este vehículo, puedes probar actividades sociales que hagan avanzar el tiempo, como cocinar platos con efectos beneficiosos, leer un libro o pasar tiempo con aliados para profundizar tu relación.
Después de tomar un té con Metáfora, se siente casi como una evolución de la fórmula Persona, un intento de utilizar esos sistemas que tanto aman los jugadores en algo que puede ser narrativa y mecánicamente diferente. El estilo y la jugabilidad de Persona han inspirado a muchos otros juegos, y ahora parece que todo está dando vueltas para inspirar a Atlus nuevamente. El tentador sabor que tenía fue más que suficiente para sentir que Atlus tiene una comida de tres platos para ofrecer a los fanáticos de los juegos de rol a finales de este año.