La semana que viene, en Frankfurt, enseñaré “habilidades blandas”, que son habilidades interpersonales que permiten una comunicación, colaboración y resolución de problemas eficaces. Estas habilidades abarcan una amplia gama de áreas, como las habilidades de presentación, las habilidades de negociación, las habilidades de redacción comercial y otras habilidades fundamentales y transferibles.
Siempre estoy buscando nuevos juegos y simulaciones, ya que los juegos de tiza y de palabras se vuelven aburridos rápidamente. La única forma de aprender esas habilidades es practicándolas.
Durante mi investigación, me encontré con el juego más fascinante del que he oído hablar jamás. Se aplica directamente a lo que sucede en el mundo occidental. Lo compartiré con vosotros ahora.
El lobo en la puerta
El juego “Hombre Lobo” (o “Mafia”, como a veces se lo llama) es un juego de deducción social en el que los jugadores se dividen en dos grupos: la minoría informada y la mayoría desinformada. El objetivo de cada grupo es simple: sobrevivir y eliminar al otro. Sin embargo, lo que hace fascinante a Hombre Lobo es cómo refleja la dinámica social, las luchas de poder y las sutilezas de la influencia, dinámicas que se relacionan con la política estadounidense moderna.
Los orígenes del hombre lobo
El hombre lobo es una variante del juego ruso “Mafia”, creado por Dmitry Davidoff en 1986. Davidoff lo diseñó como un juego psicológico para explorar el comportamiento social, la comunicación y la pérdida de confianza en los grupos. Originalmente utilizado en las aulas y en los estudios de psicología, el juego ganó popularidad rápidamente, se extendió a fiestas y convenciones y, con el tiempo, generó varias versiones, entre ellas, el hombre lobo.
La premisa de Hombre lobo es sencilla: un pueblo está plagado de hombres lobo y cada noche, un aldeano es asesinado. Durante el día, los aldeanos deben intentar identificar y linchar a los hombres lobo que se esconden entre ellos.
La tensión del juego surge del hecho de que un pequeño grupo informado (los hombres lobo) sabe quiénes son y coordina sus acciones en secreto. Mientras tanto, la mayoría más grande y desinformada (los aldeanos) debe tratar de deducir las identidades de los hombres lobo a través de conversaciones, acusaciones y, a menudo, sospechas infundadas.
La mayoría desinformada
En Hombre Lobo, la mayoría desinformada está formada por aldeanos comunes. Su única ventaja es su cantidad, pero su desventaja es su falta de conocimiento. No saben quiénes son los hombres lobo, por lo que deben confiar en la intuición, las señales sociales y la comunicación para descubrirlos. A lo largo del juego, los aldeanos son vulnerables a la desinformación, la manipulación y la división interna, y a menudo se enfrentan entre sí en intentos desesperados por identificar a los lobos.
Esto refleja los desafíos que enfrenta el público en general en entornos políticos. En cualquier sociedad, la mayoría de los votantes (la mayoría desinformada) no tiene acceso al mismo nivel de información que los expertos políticos, los estrategas de campaña o los responsables de las políticas (la minoría informada). El ciudadano medio toma decisiones basándose en información limitada, informes de los medios de comunicación, retórica política y, a menudo, sesgo partidista. En este entorno, la desinformación se propaga fácilmente, lo que genera confusión y desconfianza.
En la política estadounidense reciente, hemos visto con qué facilidad se engaña a la mayoría desinformada. Desde la rápida difusión de desinformación en las plataformas de redes sociales hasta la creciente polarización de los medios tradicionales, los votantes son bombardeados con mensajes contradictorios, ¡especialmente de parte de su gobierno!
Así como los habitantes de Werewolf deben decidir en quién confiar basándose en información incompleta, los votantes estadounidenses deben navegar por un complejo panorama de mensajes políticos, noticias falsas y apelaciones emocionales para fundamentar sus opiniones.
La minoría informada
En Hombre Lobo, los hombres lobo son la minoría informada. Saben quiénes son y usan ese conocimiento para engañar a los aldeanos. Su objetivo es sembrar confusión y desconfianza entre los aldeanos, alejando las sospechas de ellos. A menudo, los hombres lobo acusarán a jugadores inocentes o intentarán explotar cualquier división existente entre los aldeanos para debilitar a la mayoría.
De manera similar, en política, la minoría informada está formada por políticos, lobistas y otros miembros de la sociedad que tienen acceso a mucha más información que el público en general. Entienden los matices de las políticas, las complejidades del proceso político y cómo se moldea la opinión pública. A menudo, esta minoría informada utiliza sus conocimientos para manipular a la mayoría desinformada, ya sea mediante publicidad dirigida, estadísticas engañosas o retórica cargada de emotividad.
Esto se ha hecho cada vez más evidente en la política estadounidense, en particular con el auge de campañas políticas altamente sofisticadas que utilizan el análisis de datos y la ciencia del comportamiento para identificar grupos específicos de votantes. Los operadores políticos elaboran mensajes que juegan con los temores, los prejuicios y las inseguridades de los votantes, de forma muy similar a cómo los hombres lobo del juego intentan manipular la paranoia de los aldeanos.
Un ejemplo llamativo de esto fue la elección presidencial estadounidense de 2016, en la que se utilizaron anuncios microsegmentados en plataformas como Facebook para influir en votantes clave. La minoría informada, en este caso, estuvo formada por consultores políticos, científicos de datos y empresas de redes sociales que comprendían el poder de estas tácticas, mientras que la mayoría de los votantes no eran conscientes de hasta qué punto estaban siendo influenciados. Afortunadamente, Hildebeast no ganó esa vez.
La erosión de la confianza
Un aspecto clave de Werewolf es la erosión gradual de la confianza dentro del grupo. A medida que se eliminan más jugadores, los aldeanos restantes comienzan a sospechar cada vez más entre sí. Werewolf es un juego de paranoia, donde nadie está completamente seguro de quién dice la verdad. Esto refleja el declive de la confianza en la política estadounidense, particularmente en la era del hiperpartidismo.
Según el Centro de Investigaciones PewLa confianza en el gobierno de Estados Unidos está cerca de mínimos históricos. Esta desconfianza no sólo se dirige a los políticos y las instituciones, sino también a los conciudadanos. La polarización política ha provocado profundas divisiones en la sociedad estadounidense, y la gente cada vez más ve a quienes tienen opiniones políticas opuestas como enemigos en lugar de como conciudadanos con opiniones diferentes. Esta es la esencia de lo que sucede en un juego de Hombre Lobo cuando los jugadores comienzan a enfrentarse entre sí, incapaces de discernir la verdad del engaño.
El papel de los medios de comunicación: un arma de doble filo
En Werewolf, los jugadores dependen en gran medida de la comunicación y la persuasión para avanzar en el juego. Algunos jugadores pueden dominar la discusión, mientras que otros no pueden decir ni una palabra. Lo mismo sucede en la política estadounidense, donde los medios de comunicación desempeñan un papel fundamental a la hora de dar forma a la narrativa.
Los medios de comunicación son la principal fuente de información para el público, pero también una herramienta de manipulación del Estado Profundo. Así como los hombres lobo en el juego pueden difundir información errónea para despistar a los aldeanos, el Estado Profundo y sus secuaces mediáticos utilizan los medios de comunicación para promover narrativas que sirven a sus intereses. Esto es particularmente evidente en el auge de los medios partidistas, donde diferentes medios de comunicación utilizan las palabras exactas para informar las historias, lo que alimenta aún más la división entre el electorado.
Al mismo tiempo, los medios de comunicación deberían actuar como guardianes, exponiendo la corrupción, descubriendo verdades ocultas y haciendo que la minoría informada rinda cuentas (pero esos días ya pasaron). De esta manera, los medios de comunicación en la política estadounidense desempeñan un papel doble, al igual que ciertos jugadores de Hombre Lobo que tienen habilidades especiales, como el Vidente, que puede descubrir en secreto la identidad de los hombres lobo. Sin embargo, como en el juego, los esfuerzos de los medios alternativos por revelar la verdad se ven socavados por quienes buscan desacreditarlos, etiquetando las noticias desfavorables como “noticias falsas” o tendenciosas.
Lecciones para la política estadounidense
Werewolf es un juego de supervivencia, estrategia y dinámica social. Sus lecciones van mucho más allá de la mesa de juego y brindan valiosas perspectivas sobre la naturaleza de la política, particularmente en los Estados Unidos de hoy.
La desinformación conduce a resultados desastrosos tanto en Werewolf como en la política. La capacidad de la minoría informada para moldear la narrativa y manipular a la mayoría desinformada es una herramienta poderosa. Los votantes deben evaluar críticamente la información que reciben, cuestionar las fuentes y buscar múltiples perspectivas.
En Hombre Lobo, la confianza es la clave del éxito de los habitantes del pueblo. De manera similar, en política, la confianza en las instituciones, los líderes y los conciudadanos es vital para el funcionamiento de una república. La erosión de la confianza conduce a la división, lo que facilita que los actores manipuladores obtengan poder.
La mayoría desinformada de los Hombres Lobo solo gana si se une y trabaja como una unidad cohesionada. Las divisiones y las luchas internas solo sirven para debilitarlos, lo que permite que los hombres lobo ganen. En la política estadounidense, superar la polarización y encontrar puntos en común es crucial para abordar los desafíos de la nación.
Así como el vidente en Hombre Lobo debe usar sus poderes sabiamente para descubrir la verdad, los votantes deben permanecer atentos, mantenerse informados y exigir cuentas a los actores políticos. La confianza ciega o la indiferencia conducen al surgimiento de fuerzas dañinas dentro del sistema político.
Envolver
En esencia, Werewolf es un juego sobre dinámicas de poder, confianza y engaño. Esas mismas dinámicas se dan en la política estadounidense, donde una minoría informada tiene la ventaja sobre una mayoría desinformada. Sin embargo, al reconocer las estrategias de manipulación, fomentar la confianza y promover la unidad, la mayoría puede recuperar el control y garantizar que el gobierno funcione en beneficio de todos.
Comprender las lecciones de Hombre Lobo quizá no resuelva todos los problemas de la política estadounidense, pero proporciona un marco útil para pensar sobre cómo se ejerce el poder y cómo el público debe resistir la manipulación en un panorama político cada vez más complejo.