La princesa Zelda es la gata sin hijos que más patea traseros del año

Aproximadamente 15 horas después de comenzar “The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”, me encontré con un personaje que expresaba preocupación por la princesa Zelda: “¿Se está esforzando demasiado por el bien del reino?”

Me enojé.

“Echoes of Wisdom” es el primer juego principal de “Zelda” en el que el miembro titular de la realeza es un personaje totalmente jugable. A menudo está escondida, generalmente necesitada de salvación, y su salvador, el espadachín vestido de verde, Link. Un héroe, un as espadachín y un tirador experto, nadie se pregunta si Link es demasiado delicado para salvar el reino mágico de Hyrule.

Los diferentes personajes, por supuesto, tienen reglas diferentes, y Nintendo está reescribiendo muchas de ellas para “Echoes of Wisdom”. Mi preocupación (que la princesa Zelda estuviera siendo tratada, tal vez, con guantes de seda, y que incluso su propio juego debiera expresar sorpresa por sus logros) resultaría injustificada. Y revelador. Si Link es un cifrado, un héroe cada vez más andrógino destinado a ser un sustituto para los jugadores de todo el mundo, la Princesa Zelda en “Echoes of Wisdom” se siente más atraída.

La princesa Zelda va acompañada en su viaje de una misteriosa bola de energía llamada Tri.

(Nintendo de América)

Y nadie debe preocuparse de que esta señora gato sin hijos se exceda demasiado. Al reformular la franquicia de Link a Zelda, Nintendo ha reinventado el juego, a menudo para mejor.

Si Link es un músculo para resolver acertijos, Zelda es un mago, un pensador basado en soluciones cuyo enfoque de los monstruos, mazmorras y grietas que convierten el mundo en fragmentos es a partes iguales paciencia, humor y, sí, acción. Es tan probable que Zelda ataque a un enemigo como que tome una siesta, convocando a su propio ejército de criaturas y a una cama. Esta Zelda sabe elegir sus batallas.

Y eso a menudo significa ganarse los corazones y las mentes de los fácilmente corruptibles que la rodean. Incluso su propio padre sucumbe brevemente a la enfermedad que infecta la tierra y pone una orden judicial contra su cabeza. (No te preocupes, él no estaba en su sano juicio). Este es un juego de “ecos”, lo que significa que Zelda, a través de una vara mágica, tiene la capacidad de inventar visiones de casi todo lo que entra en contacto. Pero, aparentemente, también lo hace el enemigo. A su vez, no todo el mundo es siempre quien parece ser.

Como el año pasado fantástico “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom”, “Echoes of Wisdom” es un área de juegos dedicada a la curiosidad de los jugadores. Al limitar el juego de espadas a sus momentos más intensos (Zelda debe usar una energía mágica por tiempo limitado si pretende deslumbrar con una espada), “Echoes of Wisdom” no solo nos brinda un mayor desarrollo del personaje, sino que también sostiene que el medio del juego sigue siendo un medio de juego alegremente bajo. -lienzo explorado.

Una princesa en un dormitorio elaborado con un gato pequeño.

Una captura de pantalla de la princesa Zelda en los aposentos de su castillo con su gato.

(Nintendo de América)

Volviendo a la vista de arriba hacia abajo de antaño, a diferencia de la sensación de mayor libertad del mundo en tercera persona en 3D de “Tears of the Kingdom”, “Echoes of Wisdom” tiene un brillo ligeramente antiguo, pero el tono es cualquier cosa. pero. Como Zelda es capaz de crear ecos de muchos de los objetos y enemigos que encuentra, el juego se transforma en uno de experimentación para el jugador. Si te encuentras con un acantilado, por ejemplo, probablemente no sea un callejón sin salida. Simplemente convierta media docena de camas en escaleras y suba.

Lo que más me ha impactado durante mi tiempo con “Echoes of Wisdom” es lo envuelto que quedé en la historia de Zelda. Los juegos de “Legend of Zelda” tienen una historia complicada, confusa y a menudo impenetrable, aunque el juego tiende a ceñirse a una fórmula central: un enemigo, generalmente el demonio Ganon, debe ser derrotado y solo Link puede hacerlo. La innovación viene en cómo se juegan los juegos. A lo largo de los años, Link ha quedado atrapado en bucles temporales, ha podido fusionarse con las paredes y, más recientemente, manipular y alterar por completo su entorno.

Una princesa en un oasis tomando una siesta

La princesa Zelda tiene la capacidad de conjurar “ecos” u objetos y enemigos. Uno de los más útiles es una cama.

(Nintendo de América)

Todo eso dejó a Nintendo ante un desafío. La compañía ha adoptado firmemente (obstinadamente) el enfoque de que el género de personajes como Link o Mario es irrelevante, ya que son simplemente marionetas bajo el control del jugador. Es una visión del juego que fue delineada y definida por el maestro del diseño de juegos Shigeru Miyamoto, el arquitecto original de “Super Mario Bros.” y “La leyenda de Zelda”. “Es casi como si fuéramos artistas”, dijo Miyamoto, quizás el mejor diseñador de juegos de todos los tiempos, a The Times en 2014. “Nuestra forma de actuar es creando estas cosas divertidas, extrañas y ridículas”.

Y, sin embargo, estos actores digitales fueron creados desde una determinada perspectiva. Si los personajes masculinos eran anónimos, los femeninos corrían peligro con demasiada frecuencia. “Es seguro decir que desde hace mucho tiempo la mayoría de los diseñadores de juegos eran hombres”, dijo Miyamoto en esa misma entrevista. “Así que no era necesariamente que no les gustaran los personajes femeninos, pero tal vez no sabían cómo retratarlos bien”.

“Echoes of Wisdom”, supervisada por el veterano productor de la franquicia Eiji Aonuma y dirigida por Tomomi Sano, el primera mujer para dirigir un título de “Zelda”, se concibió originalmente como un juego protagonizado por Link. Pero cuando los creadores se decidieron por un diseño centrado en los “ecos”, llegaron a la conclusión de que las casi cuatro décadas de historia de Link como espadachín eran más una carga que una ayuda.

“Cuando nos concentramos en el juego usando ecos e hicimos que Link copiara y pegara cosas en el campo del juego, la espada y el escudo se interpusieron en el camino”, dijo Aonuma en una entrevista publicada en el sitio oficial de Nintendo. sitio. “Si tienes una espada y un escudo, puedes luchar usándolos”.

Una princesa se encuentra en un espacio verde consumida por una grieta violeta.

Grandes grietas de color púrpura están consumiendo la tierra, lo que impulsa a la princesa Zelda a la acción.

(Nintendo de América)

El resultado no es sólo un trabajo inventivo (los videojuegos casi siempre son más interesantes cuando se desvían del juego de espadas o tiroteos) sino que apunta a darle a su protagonista motivaciones profundas, una razón para aventurarse más allá de sus lujosos aposentos. Al comienzo del juego, grandes grietas teñidas de púrpura están consumiendo Hyrule. Link aparentemente está atrapado en uno, al igual que muchos de los cercanos a Zelda. Con la ayuda de una misteriosa bola de energía brillante llamada Tri, Zelda tiene la capacidad de viajar a estas grietas y curarlas.

Las fisuras llenas de acertijos a menudo nos obligan a encontrar formas de atravesar un mundo fragmentado. Las camas vuelven a ser útiles, pero a veces Zelda evoca bloques de agua y donde antes había un hueco, ahora hay una piscina. Hay monstruos y hay muchas formas de derrotarlos: una planta voladora de hélices feroces es una que encontré particularmente útil. Sin embargo, las batallas del jefe al final de la grieta contra un enemigo gigante a veces se sienten fuera de lugar. Aquí, el juego se adentra en pura acción, mientras que antes, Zelda solía utilizar ecos para resolver cualquier desafío.

Y, sin embargo, hay grandes temas presentes si uno examina el juego con paciencia. A menudo, quienes regresan de las divisiones se enfrentan a una forma de trastorno de estrés postraumático; Se nos dice que algunos ya no están dispuestos a hablar, aparentemente traumatizados. Y aunque un misterio central del juego es quién es responsable de dichas divisiones, el enemigo también las usa para iluminar el reino, creando regularmente ecos de gobernantes capturados que argumentan que simplemente quedar atrapado en una batalla interminable e infructuosa con monstruos aleatorios curará. la tierra.

En un Hyrule invadido por conspiraciones, Zelda se enfrenta a una batalla por la verdad. “Echoes of Wisdom”, a su vez, se sintió… actual.

Una princesa saltando un túnel de viento conjurando bloques y mesas.

Hay muchas formas de resolver acertijos en “The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”. Conjura, por ejemplo, bloques y una mesa para atravesar grietas, cuevas y mazmorras.

(Nintendo de América)

Zelda se encuentra en desacuerdo con un mundo patriarcal que quiere resolver sus problemas por la fuerza. Necesita persuadir repetidamente a los pueblos de que es capaz de cerrar las brechas, lo que la obliga a demostrar su valía constantemente. Aquellos con los que se encuentra hablan de manera abstracta de un héroe llamado Link, como si no hubiera otra solución. Algunos de los seguidores de Zelda intentan hacer uso de la razón, pero ella a menudo tiene que demostrar sus habilidades, un obstáculo que Link nunca tuvo que superar.

Sin duda, Zelda es poderosa. Puede escalar montañas conjurando camas, mesas o incluso trampolines. Puede convocar a un jabalí y volver contra sí mismo al ejército de demonios con hocicos y lanzas. Puede cortar hierba con un simple giro de su capa y, si es necesario, puede sacar una espada para asestar un golpe oportuno. Pero ella está lejos de ser un Link femenino.

Al igual que los mejores juegos de “Zelda”, “Echoes of Wisdom” es uno en el que podemos perdernos. Lo que lo hace realmente especial (y algo raro) es que nos brinda un personaje principal con un punto de vista.

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