Cuatro años antes de que Game Science lanzara su juego de acción y aventuras Mito negro: WukongEl estudio chino atrajo inmediatamente la atención internacional con un tráiler que hizo que muchos dijéramos: “De ninguna manera… ¿en serio?”. Se veía bien. En realidad Bueno. Un follaje exuberante y sorprendentemente detallado, reflejos sutiles en la superficie de charcos cubiertos de musgo, transformación tras transformación que muestra la gran reserva de trucos y técnicas de batalla del rey mono Sun Wukong. Parecía demasiado ambicioso, una primera demostración demasiado fuerte de un estudio que, hasta ese momento, había trabajado principalmente en juegos para dispositivos móviles.
No fue coincidencia que cuando Game Science finalmente nos dejó jugar Black Myth, comenzamos en ese mismo nivel densamente arbolado.
“Una de las cosas que valoramos es una promesa a nuestros fans de los videojuegos. Intentamos mantenernos fieles a lo que parecía en 2020, pero hicimos mucha optimización en base a eso”, dijo Game Science en una entrevista con PC Gamer (el desarrollador con el que hablé pidió ser acreditado como representante del estudio, en lugar de como individuo). Y, efectivamente, la etapa final cuatro años después se ve notablemente fiel al avance original, lo que demuestra que esa primera demostración no estaba haciendo ningún truco.
“Blackwind Mountain fue uno de los primeros niveles que se completó, y en ese momento no estábamos muy satisfechos con él”, dijo Game Science, un indicio de que esta primera parte del juego puede subestimar el alcance de la aventura que sigue.
El viaje más largo
“Sin comentarios”
Durante mi entrevista con GameScience, intenté discutir Informe de IGN sobre comentarios sexistas anteriores de algunos de los fundadores del estudio, pero sólo recibió una respuesta de “Sin comentarios”. Lea más aquí.
Aunque Game Science minimizó la calidad de Blackwind Mountain, prometieron que el tercer nivel de Black Myth está en otro nivel, con un espacio explorable gigantesco y una pelea de jefes de varias fases digna de un guerrero que Buda tuvo que enterrar bajo una montaña solo para detener su rebelión contra el cielo.
“Nos llevó mucho tiempo conseguir que este jefe funcionara bien”, afirma Game Science. “No creemos que ningún juego del mercado actual haya conseguido este tipo de interacción con el personaje principal. Cuando luchas contra él, te encuentras en un entorno muy elaborado y este personaje tiene una relación profunda y complicada con el jefe. No quiere matarte, porque quiere acogerte como aprendiz. Y hay más de una forma de vencerlo: puedes usar una combinación diferente de hechizos, es muy fluido. Pero de todos los jefes, solo él tiene la capacidad de contrarrestar todos y cada uno de los hechizos y habilidades que tiene el jugador”.
Black Myth: Wukong ha crecido en ambición desde aquella presentación de 2020, cuando solo unas 20 personas trabajaron en su demo inicial. “Necesitábamos contratar a más gente, pero en ese momento no había mucha gente que estuviera desarrollando juegos para PC/consolas (en China), así que optamos por lanzar el tráiler para que la gente pudiera tener una buena idea de la calidad del juego y atraer el interés de gente con ideas afines”.
A pesar de haber contratado a más de 100 desarrolladores desde entonces, Game Science dijo que el desarrollo ha sido “bastante fluido”. Ese no fue el caso del último gran proyecto en el que trabajaron los fundadores de Game Science. Como desarrolladores de Tencent en la década de 2010, crearon el MMO Asura, pero sintieron que les faltaba la experiencia y la tecnología que necesitaban para convertirlo en un éxito. Les encantó el idea de Asura, sin embargo. No la parte de MMO, sino el hecho de que se basa en la novela del siglo XVI Viaje al Oeste, una fábula de fantasía que se ha vuelto a contar en innumerables producciones de cine y televisión dentro y fuera de China. Adaptaciones tan variadas como Dragon Ball y el juego de aventuras postapocalíptico Esclavizados: Odisea al Oeste Han demostrado que la historia es infinitamente flexible.
Con una década más de experiencia, Game Science volvió para intentarlo nuevamente.
Creación de mitos
Journey to the West es un juego de acción de primera, aunque más no sea porque Wukong y sus compañeros no conocen a ninguna persona normal en su largo viaje. Los viajes por carretera en el siglo XVI deben haber sido agotadores: cada transeúnte tiene algún tipo de truco o habilidad especial bajo la manga, que Game Science ha intentado canalizar en su diseño de combate. “Wukong tiene formas muy fluidas de moverse y muchas transformaciones diferentes”, dijo Game Science. “Esperamos que el público tenga espacio para pensar qué habilidades debería usar para vencer a cada enemigo y jefe”.
Pero más allá de los beneficios que aportará al combate, la escala épica de Journey to the West (tiene más de 2.000 páginas, traducidas al inglés) les proporciona una inmensa colección de aventuras entre las que elegir.
“Creemos que Journey to the West no trata simplemente del viaje de Sun Wukong al oeste. Cada uno tiene su propio viaje, y en Black Myth: Wukong estamos intentando completar las historias de muchos de los personajes principales”, afirmó Game Science.
El juego se desarrolla después de la novela, y Game Science está haciendo todo lo posible para equilibrar la historia para el público chino, que ya conoce el libro al dedillo, y para los jugadores internacionales, que conocerán a muchos de sus personajes por primera vez. Ese ha sido un desafío de localización constante, y los ajustes a la localización en inglés aparentemente todavía se están realizando durante el último mes antes del lanzamiento.
“Es un juego muy difícil de traducir. Hay mucho vocabulario muy específico. Tenemos que traducir un chino antiguo que es similar al inglés antiguo al chino moderno que estamos usando, y luego de ahí al inglés. Pero en términos de un mensaje que realmente se transmita a la audiencia, cuando eliminas la diferencia de idioma, ves que Journey to the West tiene un espíritu. Todos tienen una fe a la que se aferran… El equipo realmente no quería hacer un juego que se tratara solo de vencer monstruos. Queríamos establecer a los enemigos como personajes muy dimensionales, no solo otro enemigo al que tienes que vencer”.