A primera vista, Wolfenstein: El nuevo orden El desarrollador MachineGames podría parecer un candidato poco adecuado para el primer videojuego de Indiana Jones (no de Lego) desde la era WiiSi bien hay cierta superposición en el departamento de villanos nazis exagerados, la naturaleza de “abrirse paso a tiros a través de todos los obstáculos” del nuevo Wolfenstein Los juegos no parecen adaptarse bien al estilo de exploración más libre y aventurero de Indy.
Para El próximo Indiana Jones y el Gran CírculoEl director Jerk Gustafsson dijo que pasar de un juego de disparos en primera persona a un cambio de estilo “aventura de MachineGames” ha sido un difícil camino de equilibrio para los desarrolladores. Si bien el equipo nunca quiso impedir que el jugador usara su revólver durante las escenas de acción, existía la posibilidad de que darle al jugador esa libertad le permitiera “abrirse paso a tiros” de una manera que es antitética al personaje de Jones.
Para ayudar a evitar este problema, el director creativo Alex Torvenius dijo que la mayor parte del juego ha sido equilibrado de manera que “es peligroso disparar tu arma y es peligroso que te disparen”. La acción a todo trapo será una estrategia ganadora en algunas situaciones del juego, pero “(hay) muchos escenarios en los que puedes atravesar el entorno sin usar armas en absoluto”, continuó.
El diseño se centra en “tratar de asegurar que, ante todo, intentes usar tu ingenio y tu látigo… para sortear al enemigo en lugar de atravesarlo”, añadió Torvenius. “La única solución en este juego es, en absoluto, abrirte paso a tiros”.
Gustafsson dijo que este diseño se inspiró en gran medida en principios de los años 2000 Crónicas de Riddick juegosen el que muchos miembros del equipo de MachineGames trabajaron directamente. Como en esos juegos, el combate se centra en Gran círculo Se centra más en las peleas cuerpo a cuerpo o en el uso de armas improvisadas obtenidas del entorno inmediato.
Gustafsson dijo que “le gusta ver el látigo como el punto de entrada al combate”, y durante una breve sesión de juego vista por Ars Technica, vimos que se usaba ese látigo para desarmar a enemigos desprevenidos, hacerlos tropezar desde una posición de centinela o simplemente para atacar desde arriba y adelantarse a ellos. También vimos a Indy haciendo el truco probado y verdadero de “lanzar una botella para que los guardias piensen que estoy allí” y usando martillos cercanos e incluso palos de amasar como armas de combate cuerpo a cuerpo o arrojadizas. El revólver solo apareció ocasionalmente durante la demostración, como para eliminar a un centinela en un andamio lejano.
Gustafsson dijo que el cambio de estilo con respecto a los juegos de Wolfenstein centrados en las armas ha sido divertido para el estudio. “Se puede ver en el equipo el paso de pasar de lo que estamos tan acostumbrados a hacer (la experiencia de disparos alocados y con armas de fuego que hemos creado) a algo mucho más desenfadado… Ha llevado algo de tiempo hacer esa transición, sin duda, pero ha sido refrescante para el equipo, para el estudio”.
“Ignora la parte del tiroteo”
Para ayudar a guiar esa transición, Gustafsson dijo que el equipo decidió simplemente “ignorar la parte de disparos” al principio del desarrollo del juego, en parte porque “sabíamos que podíamos hacerlo bien, sabíamos que podíamos hacerlo bien”. En cambio, el enfoque inicial se centró en una escena que incorporaba los muchos tipos de tareas no relacionadas con disparos que se integrarían en el juego, como la exploración, el sigilo y la travesía por entornos llenos de trampas, así como el combate cuerpo a cuerpo antes mencionado.
Ambientada en 1937, durante el intervalo entre En busca del arca perdida y La última cruzada, El gran círculo La historia comienza con un robo que se centra en una reliquia de valor incalculable en la casa de Jones. La búsqueda de ese robo lleva a Jones y a un equipo de aliados improbables a un conjunto de piedras místicas dispuestas en el “gran círculo” titular de ubicaciones que trazan un arco completo alrededor del mundo. Al buscar esas piedras, el equipo intenta superar al Dr. Emmerich Voss, un científico nazi que ve los artefactos como una fuerza de otro mundo que es clave para una gran conspiración global.
El villano que devora el escenario y la trama repleta de McGuffin están al servicio de una jugabilidad centrada en gran medida en la exploración. Con una cámara apropiada para la época, Indy puede tomar fotografías de varias pistas y desechos en el entorno, lo que proporciona al jugador información de fondo hablada y escrita importante mientras lo hace (es como una versión antigua de Metroid Primevisor de escaneo de 's). Todas esas fotos y pistas van a un álbum de recortes que se actualiza continuamente y que el jugador puede consultar en cualquier momento para resolver pequeños misterios y descubrir qué hacer a continuación.