En 'Ibelin' y 'Grand Theft Hamlet', los reinos de los videojuegos atraen a cineastas con cámaras virtuales

NUEVA YORK — Las producciones cinematográficas a menudo luchan con cambios en el clima, la amenaza de que el equipo tenga que trabajar horas extras o el desvanecimiento de la luz del día. Menos comunes son las preocupaciones sobre que el yeso se resbale de la parte superior del dirigible.

Pero esa fue una de las peculiaridades de hacer “Grand Theft Hamlet”, una documental sobre un par de actores británicos, Sam Crane y Mark Oosterveen, quienes, mientras estaban inactivos por la pandemia, decidieron montar “Hamlet” dentro del violento mundo virtual de “Grand Theft Auto”. Cuando Shakespeare escribió sobre las “hondas y flechas de la escandalosa fortuna”, tal vez no hubiera imaginado la amenaza de una pitón suelta en un bar o de Hamlet debatiéndose sobre si “estar” en un helipuerto. Sin embargo, “Grand Theft Auto” podría ser un lugar extrañamente apropiado para una obra en la que casi todos mueren.

“La primera vez que Sam hizo un poco de Shakespeare en ese espacio, dijo: 'Me imagino que así era en la época de Shakespeare en el Globe, cuando la gente te tiraba manzanas si eras basura'”, dice Pinny Grylls. quien escribió y dirigió la película con Crane, su marido. “Nadie te está mirando realmente, pero de vez en cuando miran a tu alrededor y escuchan la poesía”.

“Gran Robo Hamlet” que Mubi estrenará en los cines en enero, comienza con los avatares de Crane y Oosterveen, huyendo de la policía y corriendo hacia un anfiteatro al aire libre. Uno dice en voz alta: “Me pregunto si podrías montar algo aquí”.

No son los únicos que se han sumergido en espacios virtuales y se han preguntado si podrían ser un paisaje rico para una película. En el “La extraordinaria vida de Ibelín” que debutó el viernes en Netflix, el director Benjamin Ree se sumerge en “World of Warcraft” para contar la vida y la historia virtual de Mats Steen, un jugador noruego que murió de distrofia muscular de Duchenne a los 25 años.

“La isla del tejido” La transmisión en Metrograph at Home se desarrolla casi en su totalidad dentro del juego de rol de supervivencia DayZ. Los realizadores entraron con insignias de “PRENSA” en el pecho de sus avatares y buscaron entrevistas con jugadores con un alto número de muertes. “¡No disparen!”, grita uno durante un acercamiento. “¡Soy documentalista!”

Los tres documentales ingresan al reino de los videojuegos con curiosidad por lo que se puede descubrir en su interior. Para ellos, la vida surrealista dentro de estos espacios virtuales y las posibilidades que existen allí para una conexión humana real son tan valiosas como en cualquier otro lugar.

“Los cineastas quieren hacer películas sobre el mundo en el que vivimos. Y cada vez más personas viven en estos espacios de juego virtuales en línea”, dice Grylls. “Como cineastas simplemente estamos poniendo un espejo al mundo y diciendo: 'Mira lo que está pasando aquí'”.

A medida que la industria del juego se ha convertido en el medio de entretenimiento dominante (según algunas estimaciones eclipsa al cine, la televisión y la música combinados), las líneas entre películas y videojuegos se han vuelto cada vez más borrosas. Eso no es sólo una gran taquilla películas como “La película de Super Mario Bros.” pero en las películas más pequeñas conocidas como machinima (una combinación de “máquina” y “cine”) que utilizan motores de juego para crear sus propias narrativas.

Pero “La notable vida de Ibelin”, “Grand Theft Hamlet” y “Knit's Island” son las primeras incursiones cinematográficas en su tipo para cerrar la brecha entre lo virtual y el cine.

“Esto es sólo el comienzo”, dice Grylls. “Estamos justo en las estribaciones. Es lindo pensar que somos parte de esa evolución del cine”.

Cuando Ree leyó por primera vez la historia de Steen, quedó tremendamente conmovido. Cuando Steen murió en 2014, sus padres, Robert y Trude, tuvieron la impresión de que su hijo se había perdido la mayor parte de la vida. A medida que avanzaba la distrofia muscular de Duchenne, una enfermedad rara sin cura, la vida de Steen quedó cada vez más relegada a jugar videojuegos desde una silla de ruedas en su sótano.

Pero después de que los padres de Steen publicaron la noticia de la muerte de su hijo en su blog, quedaron atónitos por la respuesta. Llovieron mensajes elogiando a Steen, conocida por la mayoría como la fornida Ibelin Redmoore de “World of Warcraft”. Ree rebobina su película para empezar de nuevo, contando la historia de Steen utilizando miles de páginas de textos archivados para animar la vibrante vida de Ibelin/Steen dentro del juego. En el juego, Steen, como Ibelin, experimentó su primer beso.

“Pensé: ¿es posible traducir ese enorme archivo y reconstruir eventos reales con diálogos reales y personajes reales, pero también invitar a todos a entrar?” dice Ree. “De hecho, alcanzó la mayoría de edad dentro de un juego. Y tenía mucha curiosidad: ¿Cómo fue eso? Experimentó amistades, amor, todas las cosas que puedo reconocer en mi propia vida mientras crecía”.

Ree sabía que para hacer una película sobre la vida de Steen, necesitaba ilustrarla a través de “World of Warcraft”. Aunque él mismo no era un jugador, Ree buscó jugadores que publicaron videos de fanáticos en YouTube. Rasmus Tukia, un animador 3D autodidacta de 28 años, dirigió a otros dos animadores en la representación del entorno del juego con los mismos modelos utilizados para los vídeos de juego.

“Todos eran YouTubers y este fue su primer trabajo”, dice Ree. “Estamos haciendo algo totalmente nuevo aquí. Si esto funciona, es un gran mérito para estos YouTubers”.

El objetivo de Ree no era imitar exactamente el juego, que puede resultar torpe o demasiado entrecortado. Así que durante tres años, sin permiso del creador del juego, Blizzard Entertainment, animaron las experiencias de Steen/Ibelin en “World of Warcraft”, pero con un toque un poco más cinematográfico. En el camino, mostraron borradores a los amigos en línea de Steen para recibir comentarios.

“Cuando les mostré la película después de trabajar en ella durante tres años y medio, la respuesta después de la proyección fue: 'Así es exactamente como recordamos a Ibelin'”, dice Ree. “Entonces me dijeron: 'Pero has cometido un error. A Ibelin le gustaban las mujeres con ropa más coriácea'”.

Sólo después de que la película (una pequeña producción noruega independiente antes de que Netflix la adquiriera) estuviera casi terminada, Ree contactó a Blizzard. Viajó a sus oficinas en California para proyectarlo para los ejecutivos.

“Estaba muy nervioso. Hacía días que no dormía. No teníamos un plan B. Tuve que tomar algunas dosis adicionales de medicamentos para el asma para poder respirar antes de la reunión”, dice Ree. “Les mostramos la película y justo después de verla estaban llorando. El jefe se dio vuelta y dijo: “Esta película es fantástica”. Obtendrás los derechos'”.

Crane, un experimentado actor de teatro y cine, inicialmente había comenzado lo que se convirtió en “Grand Theft Hamlet” más como una broma, una forma de mantenerse ocupado mientras los cines estaban cerrados durante la pandemia. Sin embargo, cuando publicó videos, la gente respondió con entusiasmo, al igual que el creador del juego, Rockstar Games.

“Nos hablaron sobre cómo diseñaron el juego para usarlo así, como una caja de arena, como un espacio creativo”, dice Crane.

Pero poco se estableció sobre cómo hacer “Grand Theft Hamlet”, que ganó el premio al mejor documental en SXSW en marzo. Para empezar, casi todas las audiciones o ensayos del juego terminaron en derramamiento de sangre. Por lo general, aparecía alguien con un arma y se producía el caos.

Los realizadores tenían algunas piedras de toque, como el documental de 2022 de Joe Hunting “We Met in Virtual Reality” y el trabajo del artista Jacky Connolly, quien usó “Grand Theft Auto” para hacer el cortometraje existencial de pesadilla. “Descenso a los infiernos”. Pero se prescribió poco sobre cómo hacer una película ambientada íntegramente dentro de un mundo de juego.

“Estábamos trabajando en todos los aspectos: montando una obra dentro de este mundo, aprendiendo cómo capturar las imágenes en este mundo y luego cómo editamos todo este metraje”, dice Crane. “Estábamos aprendiendo sobre la marcha”.

Eso también significaba libertad. En un momento, se dieron cuenta de que básicamente podían representar a Shakespeare “con un presupuesto de mil millones de dólares”. El suyo es el primer “Hamlet” que presenta el coche de “Regreso al futuro” o un avión de carga. Mientras tanto, Grylls, un cineasta experimentado, experimentó con la posición de la cámara.

“Me di cuenta: está bien, intentemos hacer las cosas un poco más quietas y cinematográficas”, dice. “Cuando descubrí que había un teléfono dentro del juego con una cámara, pude tomar primeros planos y tomas amplias. y una especie de lenguaje cinematográfico”.

Como “Grand Theft Hamlet” se proyectó en varios festivales de cine, Crane y Grylls se encuentran en la sorprendente posición de ser celebrados por una película que hicieron principalmente en su dormitorio con una PlayStation. Al igual que sus incursiones en el mundo virtual, algo hecho en aislamiento físico ha encontrado una comunidad en constante crecimiento.

Ree, que habló desde una escala del festival en San Francisco, ha estado viajando con “Ibelin” con los padres de Streen. Una vida que antes parecía tranquila y solitaria ha llegado a todo el mundo.

“Han visto la película en cada proyección”, dice. “En cierto modo, para ellos, la película es parte de su proceso de curación pero también de su proceso de duelo. Lo han visto ya más de 150 veces”.

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