ta canción de 1983 Temptation by Heaven 17 es un clásico indiscutible de la era del synth pop, un himno glacial a la tensión sexual al que se le negó el puesto número uno sólo por el puro poder de True de Spandau Ballet. Entonces, ¿cuánto debería valer para un editor de videojuegos en 2024? Esa es la pregunta que muchos se hicieron cuando Martyn Ware de Heaven 17 presentó recientemente tuiteó sobre una oferta de licencia de Rockstar para usar la pista en Grand Theft Auto VI. “Eran 7.500 dólares (5.600 libras esterlinas) – por la compra de cualquier regalía futura del juego – para siempre”, escribió. “Para poner esto en contexto, Grand Theft Auto 6 (sic) recaudó, espérenlo… $8,6 MIL MILLONES. Ah, pero piensa en la exposición… Vete a la mierda”.
El hilo se volvió viral y Ware se vio inundado de reacciones, que iban desde apoyo hasta desconcertados castigos. Ware aclaró más tarde que la cifra que dio fue su parte de un pago de 22.500 dólares a toda la banda; Los expertos de la industria señalaron que también habría que pagar al sello discográfico, lo que elevaría la oferta total a unos posibles 45.000 dólares. ¿Sería eso justo para una canción que podría aparecer en las estaciones de radio de GTA? GTA V presentó 240 pistas en su lanzamiento y ahora tiene más de 400. Como me dijo un experto de la industria sobre la oferta de Heaven 17, “multiplicas eso por unos cientos y obtienes el mayor presupuesto musical jamás creado para un videojuego”.
Pero claro, la música pop puede tener un gran impacto. Recuerda el gran robo de auto ¿Un comercial de televisión de Vice City que utilizó brillantemente la canción I Ran? de Flock of Seagulls. Estableció la esencia de todo el juego. En este contexto, 22.500 dólares para los creadores de uno de los temas definitorios de la década de 1980 parece una ganga.
No siempre fue así. Las licencias de música realmente despegaron en los videojuegos en la década de 1990, cuando la tecnología CD-Rom permitió a los desarrolladores incluir pistas originales completas en sus juegos, brindándoles una conexión valiosa con la cultura pop en general. Durante los siguientes 20 años, la música bajo licencia se convirtió en un elemento intrínseco del diseño de juegos, desde el clásico de PlayStation WipEout hasta franquicias de larga duración como Tony Hawk's Pro Skater, Guitar Hero y Grand Theft Auto, que han presentado cientos de canciones. Alguna vez fue un ámbito lucrativo: Sony tenía un acuerdo de regalías con artistas en la década de 1990, por lo que si sus pistas aparecían en un juego, obtenían una parte de las ganancias. Los artistas que contribuyeron con temas para el exitoso juego de carreras Gran Turismo terminaron ganando sumas elevadas de seis cifras. La banda de rock norirlandesa Ash tiene acreditaron sus regalías GT con mantenerlos en marcha cuando su segundo álbum se hundió.
Ahora, sin embargo, la mayoría de los editores de juegos han abandonado las regalías en favor de pagos únicos llamados adquisiciones. Pero esos acuerdos de licencia –o “sincronización”– son notoriamente complejos. Si una empresa de juegos quiere una pista en particular, debe pagar tanto los derechos de publicación (la letra y la música de la canción) como los derechos de grabación de la versión particular que se está utilizando. Esta negociación debe involucrar al sello discográfico, a los artistas y a cualquier otro compositor que haya contribuido. Además, los acuerdos de derechos tienden a ser para un uso específico y un período de tiempo específico, digamos de uno a tres años, por lo que si un título se actualiza o se vuelve a publicar posteriormente, los derechos deben renegociarse, una preocupación clave en esta era de servicio en vivo. juegos y remasterizaciones lucrativas.
A raíz de la diatriba de Ware en Twitter, muchos sugirieron que la tarifa era justa si los derechos hubieran sido específicamente para poner la canción en el reproductor de radio GTA. Pero Ware nos dijo que ese no era el caso. “Leí el acuerdo; no mencionaba si estaba en una estación de radio del juego o no… Y no es sólo para su uso en el juego. Se refiere a todas las formas de publicidad, también en Internet, cualquier cosa relacionada con el juego (anuncios de cine, anuncios de televisión), no pagarían nada extra por nada. Generalmente cuando alguien solicita una licencia de sincronización es para un uso muy específico. Entonces, si quisieras usarlo para anuncios de cine, ese sería otro conjunto de tarifas, otra negociación. No digo que Rockstar lo hubiera hecho, pero tenían derecho a hacerlo, para siempre, sin más pagos. Simplemente está mal”.
Pero también tenemos que considerar el enorme costo de crear juegos Triple A en la década de 2020. Simplemente mirar las cifras de ingresos de los títulos más importantes no cuenta la historia financiera completa. “La concesión de licencias es complicada”, dice un veterano de la industria que pidió permanecer en el anonimato, “especialmente en un momento en que los juegos no se venden lo suficiente para pagar los salarios de los desarrolladores. Cuando despidan a la gente, ¿va a pagar para licenciar más música? ¿O vas a utilizar música de la biblioteca o músicos internos?
Este es un punto que la industria musical reconoce. “Tenemos que reconocer que crear juegos es un negocio costoso”, dice Tim Miles, vicepresidente senior de Global Sync en Warner Music Group. “Y a menudo la canción es parte de un gran juego; no es como en las películas en las que se puede dejar caer una gran aguja en la escena final y todos recuerdan la pista; en los juegos, puede representar el 0,05 % del juego; tenemos que Sea justo y pragmático”.
Entonces, ¿realmente ya importa incluir una canción en un juego? Incluso si los jugadores escuchan y disfrutan una canción, lo más probable es que simplemente la escuchen en Spotify, donde, como Ware señaló en sus tweets, ganaría alrededor de $1,000 por cada millón de escuchas. “Había gente que decía que deberíamos estar agradecidos simplemente por ser parte de un juego de tanta importancia cultural. Heaven 17 existe desde 1981, somos conocidos internacionalmente, Temptation es nuestra canción más importante, ha estado en el Top 5 dos veces en las listas británicas cuando eso realmente significó algo”.
Sin embargo, para los nuevos artistas, el valor está en el descubrimiento. “El espacio del consumo de música es ruidoso, hay muchas cosas ahí fuera”, dice Miles. “La banda sonora de un juego ofrece un corte, hace que se hable de la pista”.
Esto definitivamente está en la mente de los supervisores de música de videojuegos, las personas que seleccionan y sincronizan las pistas de los juegos. “Los videojuegos se han convertido en lo que fueron la radio y MTV para las generaciones anteriores: el destino número uno para descubrir nuevos artistas y canciones”, dice Steve Schnur, presidente de música de Electronic Arts. Su equipo de sincronización pasa un año entero buscando la música para cada una de las bandas sonoras de los juegos de FIFA y EA Sports FC. “Con 200 millones de jugadores y 9 mil millones de horas reproducidas y vistas el año pasado, los sellos, editores, artistas, jugadores, ligas deportivas y fanáticos de la música entienden que EA Sports FC puede crear una banda sonora con un impacto global sin precedentes”.
Schnur dice que su equipo tiene relaciones con sellos, managers y artistas de todo el mundo y busca abrir nuevos artistas. Cuando Last Dinner Party anunció la inclusión de su innovadora canción Nothing Matters en la banda sonora de EA Sports FC 24, su vídeo de TikTok se volvió viral y atrajo a una nueva audiencia de jugadores a la canción. Y al acentuar el sabor internacional del juego dentro de la banda sonora, les ha permitido atraer audiencias globales a nuevos actos. “Tenemos la oportunidad de cruzar fronteras internacionales, adoptar múltiples géneros y mostrar un número notable de artistas consagrados y revolucionarios que representan a más de 25 naciones diferentes. Porque si te encantó la Última Cena en EA Sports FC 24, creemos que también te encantará Balu Brigada, Moonchild Sanelly, Mata y Angélica García”.
Pero ahora mismo lo que necesita el sector es innovación. No todas las compañías de juegos tienen las facilidades que tiene EA para llegar a los sellos discográficos y luego tienen los recursos legales y financieros para negociar acuerdos complejos. “En última instancia, el proceso de concesión de licencias de música para juegos tendrá que simplificarse para seguir el ritmo de la evolución de la industria”, afirma Sara Al Hamad del bufete de abogados de música Wiggin. “El futuro de las licencias de música en los juegos pasa por tener una variedad de vías de concesión de licencias para mejorar la experiencia de cada jugador, ya sea un superfan de la música o un jugador ocasional que quiere una mejor música de fondo”.
Warner y otros sellos ahora están buscando formas de hacer que la concesión de licencias sea sencilla, creando bibliotecas de pistas que han sido previamente autorizadas para su uso en juegos, televisión y películas y ofreciéndolas a precios transparentes sin necesidad de costosas negociaciones legales. Están surgiendo nuevas plataformas para respaldar este concepto. Catalog, que se lanzará a principios de 2025, es una plataforma ideada por la empresa de supervisión musical Too Young que ofrece una selección curada de pistas listas para sincronizar para las industrias de juegos, cine y publicidad, y cuenta con el respaldo de más de 20 sellos, incluidos Ninja Tune, City Slang y Beggars. .
“Sin duda, los juegos se han convertido en una fuerza poderosa en el descubrimiento y la promoción de la música”, dice el fundador Frederic Schindler. “La audiencia masiva, global y altamente comprometida crea una oportunidad única para que los artistas se conecten con nuevos fanáticos y promuevan su música. Lo que los juegos, el cine y la televisión tienen en común como experiencias de descubrimiento es la curación humana, algo que falta drásticamente en la estrategia de buffet de 'todo lo que puedas comer' que implementa Spotify. El enfoque que adoptamos con Catalog es como el que tendrá en una boutique de discos de confianza: cada disco que tenemos en el inventario ha sido seleccionado porque creemos que tiene un valor artístico y merece la atención del público. Sync necesita optimizar urgentemente su proceso para garantizar que se utilice la mayor cantidad posible de música excelente en los medios visuales”.
También hay cada vez más oportunidades para colaboraciones más estrechas entre músicos y creadores de juegos, como la magnífica banda sonora de 65 Days of Static para No Man's Sky o la inquietante banda sonora de Sea Power para Disco Elysium. “A lo que nos dirigimos es a tener una mentalidad más abierta y progresista”, dice Miles. “Estamos llamando a las puertas de las empresas cinematográficas y de juegos para decir, oye, estamos aquí, estamos abiertos al negocio, ¿en qué estás trabajando? Hemos tenido algunas historias de éxito reales con eso: pusimos a Stormzy en Watch Dogs, eso realmente surgió de conocer a Ubisoft y resolver sus prioridades, alinearse con Stormzy, incorporarlo, sentarlo a la mesa de manera creativa y moldear eso. con él como socio”.
Lo que está claro es que la industria de los juegos debe tratar a los artistas de manera justa y respetuosa. Las pistas con licencia añaden significado, nostalgia y peso cultural a un juego como pocos recursos lo hacen. Mientras tanto, los sellos discográficos deben simplificar el proceso de concesión de licencias y trabajar para que sus artistas estén disponibles. Hay muchísimas posibilidades para explorar: los artistas más jóvenes que han crecido jugando videojuegos ven el medio como otra salida para la expresión artística en lugar de un lugar donde vender derechos de sincronización. Como dice Miles: “Tenemos artistas que firman con el sello ahora y crees que estarán preocupados por producir esa primera canción exitosa que será la número uno en las listas. Pero en realidad, en el primer momento hablan de juegos, creo que es emocionante”.
Por su parte, Ware no se arrepiente de su rechazo al acuerdo con Rockstar, pero sí desea señalar que ve el atractivo y el potencial de los juegos y la música. “Solía jugar videojuegos con mis hijos”, dice. “Rock Band, todas esas cosas, ahí es donde descubrieron muchos estilos diferentes de música, especialmente heavy metal y material de los 80. Lo que me di cuenta fue que cualquier música involucrada en un juego se consideraba genial – no importaba cuándo se hizo el disco – si estaba en un juego, era genial. Creo que eso es genial. Si alguien viniera a nosotros y quisiera que escribiéramos una banda sonora para un juego, estaríamos listos”.