La casa se sacudió tanto cuando cayó que su esposa y sus hijos llegaron corriendo. Encontraron a Mingione tirado en el suelo con mucho dolor, con pedazos de los controles remoto y las baterías esparcidos a su alrededor.
“Les dije que estaba bien, pero que me estaba matando la rodilla”, dijo Mingione. “… Cuando me caí, lo que me detuvo fue el suelo, no mis manos ni nada”.
La rodilla y el codo se le hincharon dolorosamente y siguieron doliendo durante unas cuatro semanas. Desde entonces no ha vuelto a tocar los auriculares ni ningún otro juego: “Estoy retirado”, dijo.
Mingione tuvo más suerte que un amigo que llevaba un casco de realidad virtual en una pelea de boxeo virtual mientras su familia lo observaba. Un familiar le dijo: “Tú también puedes patear”, y su amigo pateó al aire con todas sus fuerzas y se rompió el dedo del pie con una mesa de café.
“Definitivamente tienes que tener cuidado, porque no puedes ver nada mientras juegas”, dijo Mingione.
Las lesiones están aumentando
A medida que aumenta el número de personas que utilizan cascos de realidad virtual, también aumenta el número de personas heridas cuando el mundo virtual choca, literalmente, con el real.
Venta de cascos de realidad virtual aumentaron de $4,42 millones en 2018 a $21,76 millones el año pasado y se espera que alcancen los $27,26 millones en 2028según Statista Market Insights, que también informó que se vendieron más de 5,4 millones de unidades en 2019 y más de los 14 millones proyectados para este año. Los auriculares cuestan entre varios cientos y varios miles de dólares.
A estudiar Un estudio publicado el año pasado encontró que solo 125 incidentes de lesiones relacionadas con la realidad virtual se reportaron en salas de emergencia en 2017. Para 2021, esa cifra se estimó en 1.336, encontró el estudio, utilizando datos del Sistema Nacional de Vigilancia Electrónica de Lesiones, conocido como NEISS.
Según Melissa Kovacs, profesora asociada de investigación sobre traumas en Dignity Health Medical Group en Chandler, Arizona, y coautora del estudio, las cifras no oficiales de 2022 que ha visto muestran un aumento del 100 por ciento desde 2021 en las visitas a salas de emergencia relacionadas con la realidad virtual, lo que refleja el aumento en las ventas y el uso de los auriculares.
Agregó que el número de lesiones es probablemente mucho mayor que las cifras del NEISS, ya que éstas reflejan sólo a las personas que fueron a salas de emergencia, no a las que fueron a consultorios médicos o atención de urgencia o que lidiaron con lesiones en casa.
“Las cifras de lesiones son pequeñas, pero están aumentando a un ritmo alarmante”, dijo Kovacs.
Daniel Cucher, cirujano traumatólogo que trabaja con Kovacs en Dignity Health y es coautor del estudio publicado el año pasado, dijo que después de probar uno de los cascos de realidad virtual, entiende cómo se lesionan las personas. “Es un compromiso bastante físico”, dijo, y “normalmente se utilizan en las salas de estar de las personas, en sus sótanos o en espacios cerrados, donde están predispuestos a lesionarse si se agitan violentamente con los cascos puestos” y no pueden ver ni sentir el mundo real de paredes, otomanas y sillas que los rodean.
Fracturas, laceraciones, distensiones o esguinces
Según el estudio, la lesión más común relacionada con la realidad virtual, que representa el 30 por ciento de las visitas a urgencias, fue una fractura, seguida de las laceraciones, con un 18,6 por ciento, las contusiones, con alrededor del 14 por ciento, y las distensiones o esguinces, que representaron el 10 por ciento, según los datos.
Los niños pequeños, de hasta 5 años, tenían más probabilidades de lesionarse la cara, mientras que los de entre 6 y 18 años tenían más probabilidades de lesionarse las manos o la cara. Los adultos, de hasta 54 años, se lesionaban principalmente las rodillas, los dedos y las muñecas, mientras que la mayoría de las personas mayores de 55 años se lesionaban la parte superior del tronco y la parte superior del brazo.
Entre los casos de NEISS estaban: un hombre de 60 años que chocó contra un objeto, golpeándose el pecho contra la pared y sufriendo una contusión en las costillas y dolor dental; un niño de 13 años que chocó contra una mesa, lacerándose la cara; un niño de 9 años que se zambulló y se golpeó la cara contra un soporte de televisión, provocándose una lesión dental y cortándose el labio superior; y un niño de 12 años que fue evaluado por una lesión en la cabeza después de apoyarse en un estante virtual que le hizo caer en un estante real.
Muchas de las lesiones relacionadas con la realidad virtual se deben a un golpe directo contra un objeto duro, como una pared, una mesa o el marco de una puerta, dijo Hilton Phillip Gottschalk, cirujano ortopédico de mano en Austin, que ha tratado a varias personas con dichas lesiones.
Gottschalk dijo que cuando su hijo juega a un juego de realidad virtual llamado “Gorilla Tag”, no tiene idea de dónde están ubicadas las paredes, las mesas o los sofás. Cuando golpea algo en el juego virtual, podría golpear fácilmente un objeto real en la habitación con mucha fuerza sin saber que está allí.
“Hay un porcentaje de lesiones que se deben a una caída, tal vez por mareos, tropiezos o algo así. Pero la mayoría de ellas son en realidad un golpe directo, un contacto directo. La mano golpea la pared, la mano golpea el sofá, la mano golpea la mesa”, dijo Gottschalk.
Bryce Gillespie, cirujano ortopédico de Atlanta especializado en manos y extremidades superiores, escribió en un correo electrónico que las lesiones más comunes que ve con VR son fracturas de dedos. Afortunadamente, la mayoría simplemente requieren un yeso y no cirugía, escribió en un correo electrónico.
“Las lesiones que he visto son típicamente de adolescentes que usan cascos de realidad virtual mientras juegan” en casa, escribió Gillespie. “Pierden la noción de los objetos que están a su alrededor. Algunos han tropezado con una mesa y han caído sobre sus manos. Otros simplemente se han dado vuelta rápidamente y han golpeado el marco de una puerta con sus manos”.
Recientemente, trató a un niño de 12 años que estaba jugando a un juego de realidad virtual y se golpeó la mano contra el marco de una puerta mientras agitaba los brazos para defenderse, lo que le fracturó varios dedos. Y un niño de 14 años fue a verlo después de tropezar con una mesa de café, caerse y romperse los huesos de la mano mientras jugaba a un juego de deportes de realidad virtual.
Los auriculares pueden desorientar
Jennifer Weiss, jefa de personal del Hospital Infantil Shriners de Honolulu, trató recientemente a un niño de 13 años que se había torcido el tobillo y había terminado con una escayola a pesar de que había preparado el juego para asegurarse de que no hubiera objetos con los que pudiera tropezar o golpearse. “Ni siquiera era que hubiera algo con lo que pudiera tropezar. Era solo que su propiocepción era rara”, dijo, refiriéndose a la capacidad de saber dónde está el cuerpo en relación con el espacio que lo rodea. “Juzgó mal dónde estaba el suelo”.
Weiss dijo que conoce esa sensación. Recientemente, hizo una maqueta de realidad virtual de un quirófano y dijo que usar el casco la desorientaba.
“Cuando he jugado con las gafas de realidad virtual, es como caminar en la oscuridad”, dijo. “Aunque no haya nada con lo que tropezar, es una sensación diferente de dónde está tu cuerpo”.
Brian A. Janz, cirujano plástico y reconstructivo de Catonsville, Maryland, especializado en manos y extremidades superiores, dijo que el aumento de las lesiones relacionadas con la realidad virtual es similar a lo que ocurrió hace algunos años cuando la gente empezó a comprar patinetas voladoras, patinetas de dos ruedas que se equilibran solas y que la gente dirige inclinándose hacia adelante, hacia atrás, hacia la derecha o hacia la izquierda.
Un niño recibía una para Navidad y luego los adultos la probaban y se lesionaban. “He visto lesiones muy similares a las de las patinetas voladoras, donde los padres y abuelos (están) probando la realidad virtual y luego se vuelven inestables o no sienten un buen equilibrio y se caen y terminan con esguinces o fracturas de muñeca”, dijo. Con las patinetas voladoras, con el tiempo la gente se acostumbró a usarlas y el flujo de lesiones disminuyó. Es probable que ocurra lo mismo con la realidad virtual, dijo.
Los fabricantes de dispositivos de realidad virtual establecen normas para el uso seguro de sus productos, entre ellas, utilizarlos en un espacio sin obstáculos y establecer límites de juego en el casco, de modo que el juego no se aventure en zonas ocupadas por objetos del mundo real. Si el usuario sobrepasa los límites, el dispositivo le avisa.
Kate McLaughlin, portavoz de Meta, que fabrica una línea de cascos de realidad virtual Quest, respondió a las preguntas sobre lesiones señalando las instrucciones de seguridad de la empresa. “Aquí está nuestro Centro de seguridad Meta Quest, donde ayudamos a educar a las personas sobre cómo mantenerse a salvo mientras usan los productos Meta Quest”, escribió en un correo electrónico.
Apple, que fabrica Apple Vision Pro, también destacó sus pautas de seguridad y señaló que su producto “utiliza los datos más naturales e intuitivos posibles: los ojos, las manos y la voz del usuario”, escribió Andrea Schubert, gerente de relaciones públicas de Apple, en un correo electrónico. “Apple Vision Pro es una computadora espacial que combina contenido digital con el mundo físico y al mismo tiempo permite a los usuarios permanecer presentes y conectados con los demás (los usuarios pueden ver el mundo que los rodea desde el momento en que se colocan el dispositivo)”.
En un mundo ideal, eso podría ser cierto. “Pero seamos honestos”, dijo Gottschalk. “Cuando haces un movimiento rápido, no tienes tiempo para reaccionar, ¿verdad? Si estás cerca de ese límite y haces una maniobra rápida, un movimiento rápido con la mano, para cuando recibas esa alerta, ya habrá terminado. Ya has hecho el daño”.