¿Pueden los videojuegos ser arte alguna vez?

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En la jerarquía de la cultura pop, los videojuegos están relegados a la categoría más baja de la cultura popular. Los elogios por sus cualidades artísticas tienden a fracasar entre los no jugadores. La autora Gabrielle Zevin escribe maravillosamente sobre los diseñadores que crean “renacimiento infinito, redención infinita”. Pero es difícil recordar que cuando ves a alguien atropellar a un proxeneta en gran robo de auto.

Sin embargo, existe una manera de utilizar la extraña semi-realidad de los videojuegos para producir obras de arte.

Durante el tercer y sombrío bloqueo pandémico de Inglaterra, a un par de actores desempleados se les ocurrió la idea de montar una producción completa de Hamlet mientras jugaban. Su obra, que se transmitió en vivo, ganó un premio a la innovación en los Stage Awards de Londres el año pasado. Ahora se ha convertido en un documental, aldea del gran robo, Ese es un tributo tanto a la locura de los elaborados proyectos de encierro como a las posibilidades de machinima.

Machinima (un acrónimo mal escrito de máquina y cine) es una forma de realización cinematográfica que tiene lugar dentro de los videojuegos.

Algunas son simples voces en off grabadas por jugadores que juegan. Ejemplos más elaborados incluyen un episodio de la serie ganadora del premio Emmy. parque del sur ambientado entre los orcos y gnomos de mundo de warcraft y del artista Brent Watanabe Cámara de ciervos en streaming de San Andreasen el que un ciervo generado por computadora deambula serenamente por el paisaje urbano del juego escuchando el murmullo de los NPC (personajes no jugadores).

El formato presenta desafíos. En aldea del gran robo, Los actores son constantemente interrumpidos por violentas persecuciones policiales y robos. En un momento, Hamlet tiene que romper su soliloquio para pedir a los miembros del público que no se disparen entre sí hasta que termine la actuación.

La pregunta obvia es ¿por qué? ¿Por qué poner tanto esfuerzo en hacer películas en un medio diseñado para la distracción sin sentido? ¿Y por qué crear algo que se base en gráficos de computadora en bloques y avatares rígidos que tienen problemas para mover sus rasgos?

Jenna Ng, profesora de medios digitales en la Universidad de York, dice que una de las razones es la accesibilidad. No se necesita ningún equipo fotográfico costoso para hacer una película. Y si la estética resulta desagradable para algunos es por eso que a ella le encantan. “Lo encuentro hermoso porque no se parece a nada que veamos en nuestra cultura visual”.

Machinima es una actividad de nicho, aunque lo suficientemente popular como para tener su propio festival de cine en Milán. Se suma al número cada vez mayor de cruces entre las formas de arte tradicionales, el entretenimiento convencional y los juegos. Los fanáticos de Shakespeare también pueden buscar las ofertas de Nintendo Switch Ser o no ser (lema: “guía a Hamlet, Ofelia y Hamlet padre a cientos de muertes hilarantes”).

Si no juegas videojuegos, puede ser difícil entender exactamente qué tan populares son, y mucho menos la idea de que cualquiera podría encontrarlos hermosos. Pero desde hace varios años, los ingresos por juegos han superado holgadamente a los del cine y la música combinados.

Incluso hubo un momento en el que parecía que machinima podría convertirse en una forma dominante de entretenimiento. A principios de la década de 2000, durante el auge de la mezcla de nuevas empresas de entretenimiento y tecnología “Silicon Beach” de Los Ángeles, una empresa también llamada Machinima comenzó a recopilar las películas y a subirlas a YouTube. Su fundador declaró que las generaciones más jóvenes ya no querían ver la televisión como antes. Pero después de un cambio de propietario, Machinima cerró.

Lo que ha surgido desde entonces son películas con menos visitas online pero más ambición cinematográfica.

En una proyección de Aldea del Gran Robo El codirector Pinny Grylls explicó su atractivo como una forma de arte excepcionalmente moderna. “Creo que el trabajo de los cineastas es reflejar el mundo en el que vive la gente”, dijo. “Y muchas más personas viven, aman e interactúan dentro de estos mundos de juego”.

elaine.moore@ft.com

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