Los primeros años de la década de 2010 fueron una época increíble para los fanáticos de los juegos independientes, con clásicos como Limbo, Bastion y Super Meat Boy que allanaron el camino para que otros los siguieran. Uno de mis favoritos de ese período fue el Volgarr the Viking original: es un juego de plataformas en 2D que se ve y se juega como un juego de Sega Genesis de 16 bits, pero que se inspira en las formas en que el género había evolucionado desde los años 90. Era brutalmente difícil, pero siempre justo, y ese cuidadoso equilibrio hizo que fuera increíblemente satisfactorio superar sus desafíos. Por eso me duele decirlo, pero ese equilibrio está completamente desequilibrado en su secuela de 2024, Volgarr the Viking 2. Este es un juego que recupera mucho de lo que hizo que el original fuera tan genial, pero agrega muy poco para iterar sobre esas ideas, y las pocas áreas que son sustancialmente diferentes terminan siendo cambiadas para peor.
En general, Volgarr the Viking 2 es muy similar a su predecesor de 2013. Juegas como el protagonista, Volgarr, un poderoso guerrero nórdico que empuña un arsenal de armas que le otorgaron los dioses de Asgard, mientras marchas desde el lado izquierdo del escenario hacia el derecho, abriéndote camino a través de hordas de enemigos a medida que avanzas. Al igual que muchos juegos de plataformas de acción en 2D más antiguos, Volgarr the Viking se define tanto por lo que no poder Haz lo que puedas. Solo puedes blandir tu espada directamente frente a ti, ya sea agachado para golpear bajo o de pie para golpear alto; no puedes controlar la dirección o el impulso de tu salto una vez que dejas el suelo; y aunque puedes hacer un doble salto, hacerlo también funciona como un ataque, lo que a veces no es ideal debido al hecho de que algunos enemigos te atacarán una vez que los golpees.
Aunque eso pueda sonar duro, aprender a jugar con estas limitaciones es en realidad una de las mayores alegrías que obtuve de Volgarr the Viking 2. Es cierto que mucho de esto se traslada del primer juego, especialmente porque esta secuela también recicla un gran porcentaje de sus enemigos, pero disfruté de la frecuencia con la que tuve que ser creativo en el combate de todos modos. Es posible que tengas que saltar hacia atrás, luego hacer un doble salto hacia adelante y lanzar una lanza para golpear a un enemigo que está en un ángulo incómodo, o hacer uso de la inclinación de una pendiente para alinear mejor un lanzamiento de lanza contra un enemigo que está cerca del suelo, o usar tu doble salto para matar a un enemigo que está directamente sobre ti. Los enemigos están diseñados de una manera que realmente me obligó a hacer uso de cada uno de los movimientos del limitado repertorio de Volgarr, lo que se siente realmente bien. Esta creatividad en la resolución de problemas también es válida para los desafíos de plataformas, que una vez más hacen un uso inteligente del hecho de que la lanza de Volgarr puede arrojarse a las paredes para convertirse en plataformas improvisadas.
También hay pequeños matices interesantes en los enemigos según cómo los ataques. Los Draugrs, por ejemplo, mueren de un solo golpe si los golpeas alto, pero si los golpeas bajo, su torso volará y aún podrá hacerte daño. Otros enemigos tendrán escudos que bloquearán sus mitades superiores, dejándolos vulnerables a cortes agachados. El diseño de niveles de Volgarr the Viking 2 hace un gran trabajo al jugar con las fortalezas y debilidades de sus enemigos, a menudo obligándote a ser paciente mientras esperas a que un enemigo que es vulnerable solo a ataques bajos suba un conjunto de escaleras para que puedas obtener un tiro claro en sus piernas, o encontrar otra forma de lidiar con ellos por completo.
Volgarr the Viking 2 también conserva el sistema de mejoras por niveles del primer juego. Comienzas sin equipo y, mientras estás en este estado, eres como Mario sin un hongo: a un toque de la muerte. Para poder resistir más golpes, tendrás que encontrar cofres del tesoro y cada uno de ellos que abras te otorgará el siguiente nivel de mejora. Entonces, si no tienes equipo, el siguiente cofre que encuentres tendrá botas, luego una espada llameante, luego un cinturón y, finalmente, un casco para completar el conjunto. Cada mejora que obtengas actúa como un escudo contra un punto de daño, pero también como una bendición para tus capacidades de combate: las botas causan una onda de choque dañina que cubre ambos lados de ti cuando hundes tu espada en el suelo desde arriba, la espada duplica tu poder de ataque y el casco aumenta tu velocidad de ataque. En general, es un gran sistema que realmente te hace sentir poderoso una vez que estás completamente equipado y te recompensa bien por tomar riesgos al salir un poco de tu camino para intentar recolectar un cofre.
Al pasar por el primer mundo, me lo estaba pasando genial. La dificultad parecía estar en un punto adecuado para ser dura, pero justa; los niveles eran más grandes, claro, pero ahora había puntos de control que se podían destruir al estilo Shovel Knight para sumar más riquezas a costa de perder un punto de reaparición; y también aprecié las mejoras en la calidad de vida, como que el poder de la espada fuera secundario en lugar de guardarlo para el nivel final. Pero cuanto más avanzaba, menos me divertía, en parte debido a un enorme aumento de dificultad una vez que llegaba al segundo mundo, pero principalmente por la forma en que Volgarr the Viking 2 está estructurado en su conjunto.
Una base inestable
Al igual que el original, la campaña se divide en cinco mundos (más un sexto secreto), y cada mundo consta de dos niveles y un jefe. En el primer juego no había puntos de control a mitad de nivel, pero este problema se mitigó por el hecho de que los niveles eran relativamente cortos, los jefes eran simples y no había ninguna penalización real por morir, salvo quedarse fuera de ciertos finales.
Volgarr the Viking 2 demuestra que más grande no siempre es mejor, con niveles que parecen dos o tres veces más grandes. Si bien hay puntos de control, tienen un defecto fatal: siempre reapareces sin ninguno de los potenciadores de equipo que hayas podido recolectar antes de ese punto, lo que significa que el primer golpe que recibas será letal. Y casi nunca te dan un cofre fácil después de un punto de control, con la excepción de los puntos de control justo antes de una batalla contra un jefe. Eso me dejó con muy poco margen de maniobra para hacer algún tipo de experimentación de prueba y error para encontrar una manera de superar lo que acaba de matarme. La muerte también es muy castigadora, ya que tienes un número limitado de vidas y, una vez que estás fuera, tienes que continuar y volver al principio del nivel.
Incluso hay una penalización por depender de los continues. Si usas seis continues en el transcurso de una sola partida (algo que es muy fácil de hacer, dada la dificultad), te conviertes permanentemente en Zombie Volgarr, lo que te encierra en el peor final y hace que seas inmune al daño. Básicamente, activa el modo Dios, lo quieras o no, lo que te hace imposible de matar a menos que caigas en un pozo.
Estoy seguro de que para algunas personas esto puede ser un salvavidas bienvenido en lo que es un juego muy difícil, pero para mí, fue como si me estuvieran obligando a usar un código de trampa que trivializaba todo lo que venía después. Lo que me encanta de Volgarr es ese ritmo cuidadoso y deliberado, y la creatividad antes mencionada que debes usar para sortear tus limitaciones y superar sus desafíos. Y simplemente no lo entiendo cuando puedo arrasar con enemigos y peligros sin preocuparme por recibir daño. Desearía tanto que Zombie Volgarr fuera una elección, en lugar de algo que me obligaran a hacer.
Pero no es así, y no quería superar Volgarr el Vikingo 2 de esa manera. Pero la única forma de evitar quedar atrapado como Volgarr zombi durante el resto de la partida es borrar la partida guardada y empezar todo de nuevo. Lo cual hice. Una y otra vez, durante unas 10 horas, llegando hasta el tercer mundo hasta que finalmente llegué al punto en el que toda la diversión que había tenido jugando esos primeros niveles desapareció por completo de mi alma. Estos niveles son simplemente demasiado largos como para confiar en que el jugador esté dispuesto a volver a jugarlos una y otra vez. Al final, simplemente me resigné y jugué el resto de la campaña en modo zombi para salvar mi cordura.
Y en caso de que no estés familiarizado con mis reseñas anteriores o mi gusto general por los juegos, vale la pena mencionar que… amar Para ser desafiado en los videojuegos. Recientemente revisé Shadow of the Erdtree y no tuve ningún problema con la dificultad de ese DLC, ni con ningún otro juego que haya revisado durante mi tiempo en IGN. No es por presumir, es solo para ilustrar cuán significativamente el equilibrio de dificultad en Volgarr the Viking 2 se siente fuera de control cuando no está en el modo Zombie Volgarr.
Hay un modo de práctica que te permite volver a jugar rápidamente cualquier nivel que ya hayas superado, lo cual es genial, pero aún así tienes que jugar el nivel completo primero. Tampoco puedes seleccionar un punto de control específico o una pelea con un jefe que te ha estado haciendo tropezar, lo que lo hace poco atractivo como una forma de intentar dominar estos niveles antes de intentar desbloquear uno de los finales buenos.
También es doblemente decepcionante que este modo parezca la única característica nueva y destacada de Volgarr the Viking 2. Aparte de los niveles más grandes, los puntos de control y algunas mejoras de calidad de vida, no hay otras mecánicas o mejoras nuevas importantes en esta secuela. Los gráficos son mejores, pero no eso mucho mejor; el propio Volgarr prácticamente no tiene nuevos movimientos, armas o habilidades que cambien su enfoque del combate o las plataformas; y la mayoría de los enemigos se toman directamente del primer juego sin que se haya hecho casi nada para alterar sus comportamientos.