W.uando era un colegial, Derek Yu, una de las primeras superestrellas de los juegos independientes de la década de 2000, diseñaba juegos en papel cuadriculado con su amigo Jon Perry. Después del primer juego importante de Yu, espeluznantese convirtió en un éxito, él y Perry acordaron colaborar nuevamente, ya no como compañeros de clase sino como hombres de unos 40 años. Esta dulce historia de fondo infunde OVNI 50una colección vertiginosamente ambiciosa de 50 juegos que, según el marco narrativo, fueron creados por una compañía de juegos ficticia durante el período de ocho años comprendido entre 1982 y 1989. Cada juego tiene la estética de un clásico de Atari 2600 o NES: sprites gruesos, una banda sonora chiptune, pero utiliza las tendencias de diseño actuales y la comprensión para inyectar frescura moderna a juegos de apariencia antigua.
¿Por qué 50? Quién sabe. Pero es un número lo suficientemente alto como para que Yu y Perry (y algunos amigos desarrolladores que los apoyan) hayan podido mostrar su talento de diseño en una electrizante gama de géneros, algunos de los cuales son familiares, otros son completamente nuevos. Por ejemplo, en Casa de fiestasdebemos intentar organizar la mejor fiesta en casa logrando el equilibrio perfecto de invitados, desde estrellas de rock vivaces pero problemáticas hasta perros acariciables y comediantes que provocan la risa a un costo financiero. Se le puntúa según la calidad de la velada que organice, con sanciones si los vecinos se quejan o el departamento de bomberos decide que su fiesta se ha vuelto peligrosamente poblada. Otros intentan perfeccionar los juegos de la época: Mansión nocturna es una historia de terror de apuntar y hacer clic en la que te persiguen a través de una mansión; Bola de bushido una versión temática de la era Edo de Apestar; Atraco al ferrocarril un juego cinético de acción y sigilo en el que juegas como un forajido y su caballo organizando una serie de atracos a trenes.
Para Yu y Perry, ha sido una tarea absurdamente ambiciosa, multiplicar los desafíos y los tiempos involucrados en la creación de un solo videojuego por un factor de 50. Para nosotros, el resultado es un regalo de generosidad salvaje, una demostración de cuánto terreno creativo sin explotar permanece incluso en los videojuegos de aspecto más tosco.