Wukong es un éxito mundial instantáneo

¿Cuándo fue la última vez que un videojuego desarrollado en China generó un revuelo mundial tan escandaloso como el lanzamiento de “Mito negro: Wukong“?

El ruido es principalmente de elogios a la calidad de la acción, el diseño y la jugabilidad del juego, que ha sido amplificado por los medios estatales chinos. Pero eso se ha visto atenuado un poco por un torpe censura y trata de dejar de lado las acusaciones de sexismo en la empresa que desarrolló “Wukong”.

En su revisión, Periódico británico The Guardian Describió el juego como un juego con “combates fluidos” y con “imágenes impresionantes, belleza cinematográfica y una refrescante sensación de velocidad”. También resumió a “Wukong” como “el videojuego más emocionante y más controvertido del verano”.

El juego para un solo jugador pone a los jugadores en el papel del Rey Mono, o Sun Wukong, un personaje clave de “Viaje al Oeste”, una novela china del siglo XVI que ha sido contada literalmente en cientos de películas, programas de televisión y dibujos animados. El Rey Mono emprende un viaje de 15 horas para derrotar a una serie de monstruos que amenazan al mundo.

Tras una vertiginosa subida de los resultados, que incluyó 10 millones de visualizaciones del tráiler en YouTube fuera de China y otros 56 millones en la plataforma de vídeo china Bilibili, el juego alcanzó más de 1,04 millones de jugadores simultáneos en la plataforma de juegos Steam en una hora desde su subida oficial el martes. Para el miércoles, esa cifra había aumentado a 2,2 millones.

Este tipo de éxito internacional no pasó desapercibido para los gamers chinos ni para los seguidores de las redes sociales. Se acumularon más de 1.700 millones de referencias a “Wukong” en la plataforma de microblogging Weibo.

Los medios estatales chinos no tardaron en celebrar el exitoso debut del juego como un triunfo de la cultura y el progreso tecnológico chinos. “('Wukong') ejemplifica la creciente madurez del sector de los juegos de China y las capacidades integradas de recursos de los productores chinos”, afirmó el tabloide estatal Global Times.

“Este lanzamiento marca una audaz incursión de los desarrolladores de juegos chinos en un mercado dominado durante mucho tiempo por los títulos AAA occidentales. Con este avance, el idioma predeterminado de un juego AAA ya no es el inglés, sino el chino”, escribió la agencia de noticias oficial Xinhua en un editorial el miércoles, traducido por Reuters.

Triple-A o AAA es una etiqueta no oficial que describe juegos de gran presupuesto que son desarrollados y lanzados minuciosamente por grandes compañías. Se ha informado que el costo de producción de “Wukong” fue de alrededor de 50 millones de dólares.

“Wukong” fue ideado por Game Science, una startup respaldada por Tencent que nunca antes había producido un juego para PC y consola, y su marketing estuvo a cargo de Hero Games (propietario del 20%).

Si bien la mayoría de los juegos chinos se realizan a través de teléfonos inteligentes y, en menor medida, computadoras personales, el lanzamiento inicial de “Wukong” se limita a la Sony PlayStation 5 y a las PC (a través de las plataformas Steam, Epic Games y WeGame de Tencent).

Además, se vende como una compra única de RMB 268 ($ 37) para la versión estándar y RMB 328 ($ 46) para una edición premium, en lugar del típico modelo “freemium” chino, donde un producto está disponible de forma gratuita o por un bajo costo, pero luego los usuarios realizan múltiples micropagos en el juego para obtener beneficios como personalización y poderes de juego o acceso temprano a nuevos niveles y actualizaciones.

Pero las críticas no se refieren al material original del juego, su diseño o su valor de entretenimiento. Los detractores han apuntado sus críticas a Game Science y al tipo de censura de debates que es algo habitual en China, pero que no resulta tan cómodo en Occidente.

El año pasado, la publicación estadounidense de juegos y entretenimiento IGN publicó un informe que exponía casos de comportamiento sexista por parte de varios desarrolladores de Game Science, publicaciones misóginas en las redes sociales del fundador y director ejecutivo Feng Ji y Yang Qi, el director artístico del juego, así como la inclusión de insinuaciones sexuales en los materiales publicitarios de contratación de la empresa en 2015. Mientras el nuevo producto se abría para su revisión por parte de los medios occidentales, la negativa de la empresa a comentar los valores morales del ejecutivo desató las primeras señales de controversia, aunque principalmente fuera de China. Game Science todavía no ha hecho ningún comentario sobre las acusaciones.

Esto fue creciendo junto con la expectativa de que el juego iba camino de convertirse en un éxito de ventas. En Steam, los foros de discusión fuera de China se llenaron de críticas, en gran medida no relacionadas con el gobierno chino y su presidente. Algunos de los comentarios parecían provenir de dentro de China, de usuarios que solo habrían tenido acceso mediante una red privada virtual (ilegal).

Antes del lanzamiento del juego, Hero Games invitó a revisores extranjeros y a jugadores seleccionados a obtener una vista previa del juego, pero también les exigió que firmaran un conjunto de pautas, lo que algunos tomaron como una solicitud de autocensura.

Las directrices parecen revelar muchas de las líneas rojas actuales de la sociedad china. “La lista de temas prohibidos que se presenta en un documento bajo el título 'No hacer' incluye política, 'propaganda feminista', COVID-19, las políticas de la industria de los videojuegos de China y otros contenidos que incitan a un discurso negativo”, informa el New York Times.

La referencia al estado de la industria de los videojuegos en China es reveladora. Temiendo la creciente miopía, la adicción a los juegos, la excesiva idolatría de los jugadores estrella y las apuestas en los juegos, los reguladores han restringido deliberadamente la industria de los videojuegos nacionales de China y sus principales empresas durante los últimos tres años aproximadamente. Para ello, han negado licencias, retrasado permisos para la explotación comercial y añadido nuevas regulaciones como las que limitan a los menores a unas pocas horas de juego por semana e incluso menos en días escolares.

Ahora parece que las restricciones se han aliviado y las aprobaciones de juegos han aumentado este año, lo que hace que la llegada de un éxito AAA desarrollado en China sea otra noticia positiva.

Para algunas de las empresas tecnológicas y de entretenimiento chinas en problemas, el impacto del “efecto Wukong” en su valoración puede permitirles ver más allá de las controversias del juego en el extranjero. El propietario de Hero Games, Zhejiang Publishing, vio cómo sus acciones subían hasta su límite diario el martes para alcanzar un máximo de tres años. CITIC Press, que se espera que publique un libro con ilustraciones de “Wukong”, subió un 20%. Tencent, el líder de la industria que A principios de este mes también informó de cierto repunte en su segmento de juegos chinos.se mantuvo firme, pero el precio de sus acciones apenas varió.

El Global Times informa que la empresa cinematográfica del sector privado Hermanos Huayique ha atravesado un período difícil, agobiada por las deudas y los malos resultados, puede ser la mayor ganadora en el papel. Huayi reveló recientemente que posee el 5% del capital de Hero Games y, a su vez, ha visto subir el precio de sus propias acciones en más del 70% desde el 14 de agosto.

Dado que es poco probable que las controversias sobre sexismo y censura tengan mucho impacto dentro de China, se espera que Game Science y otros desarrolladores chinos sigan intentando desarrollar otros juegos AAA.

Como escribió el banco de inversiones Goldman Sachs en una nota reciente: “Vemos señales de que el gobierno está reconociendo el valor potencial de la industria para las exportaciones y la cultura, (y no menos importante fue) la entrevista al fundador de Game Science por parte de la agencia de medios estatal Xinhua antes del lanzamiento de su juego”.

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