Black Myth: Wukong en PS5 es atractivo, tiene fallas pero se puede solucionar

Mito negro: Wukong Es un juego impresionante desde un punto de vista técnico, especialmente en PC, donde Ofrece imágenes suntuosas. A pesar de los problemas de rendimiento y de entrecortamiento, la versión para PS5 del juego ofrece a los desarrolladores de Game Science la oportunidad de ofrecer una experiencia más cuidada, pero las decisiones de diseño desconcertantes y algunos recortes visuales le restan valor a lo que, de otro modo, sería un juego apasionante.

Esas decisiones de diseño comienzan con los modos de juego, que vienen en tres versiones conocidas: calidad, equilibrio y rendimiento. Estos tres modos parecen ofrecer configuraciones casi idénticas, con sombras y resolución de texturas similares, por lo que las principales diferencias aquí se dan en términos de resolución y objetivos de velocidad de cuadros.

El modo de calidad es quizás el más sencillo, con resoluciones internas de aproximadamente 1440p (medimos de 1224p a 1584p) escaladas a 4K con FSR 3. Esto parece convincentemente 4K en imágenes fijas, pero puede deshacerse en movimiento, algo que tradicionalmente no es el punto fuerte de FSR.

Aquí está la versión en video completa de este artículo, con Oliver Mackenzie y Alex Battaglia discutiendo sus experiencias con las versiones del juego para PS5 y PC. Mirar en YouTube

Esto se ve agravado tanto por la configuración del juego (que presenta muchas transparencias como jefes peludos) como por los efectos de posprocesamiento con tramado que hacen que el juego se vea moteado y desordenado en movimiento. El desenfoque de movimiento empeora las cosas, pero incluso con esta función desactivada, seguirás notando problemas con los efectos de distorsión posprocesados ​​en los impactos de armas.

Parece que el modo de calidad quiere alcanzar los 30 fps, pero en cambio tiende a fluctuar entre 31 y 36 fps, algo realmente extraño. El límite de velocidad de cuadros aquí no funciona o funciona de una manera extremadamente extraña.

El siguiente es el modo balanceado (no balanceado), que parece utilizar una resolución interna de 1080p sin sobremuestreo ni resolución dinámica. Esto le da una resolución más suave, con menos detalles visibles y problemas de tramado aún peores que me recuerdan a los cómics de semitonos. Este modo apunta a 45 fps dentro de un contenedor de 60 Hz, una especie de tierra de nadie en la entrega de cuadros que ofrece vibraciones de manera confiable a medida que el juego alterna entre tiempos de cuadros largos y cortos. La única otra vez que hemos visto esto fue en el Un puerto verdaderamente horrible en Arkham Asylum en la Colección Return to Arkham en Xbox One X, y aquí tiene igualmente poco sentido.




Comparaciones del modo Wukong

Los diferentes modos parecen utilizar configuraciones casi idénticas, pero la resolución, el rendimiento y la generación de cuadros difieren entre los tres. Crédito de la imagen: Fundición digital

El modo de rendimiento es aún más extraño, ya que utiliza la misma imagen interna fija de 1080p, pero la imagen tiene un filtro de nitidez increíblemente potente que la hace lucir extremadamente crujiente, con un aspecto frito. El modo de rendimiento también es el único modo que utiliza la generación de cuadros FSR 3, lo que le permite apuntar a 60 fps y lograrlo la mayor parte del tiempo, a pesar de algunos tartamudeos de recorrido (mejores que en PC) y caídas bruscas a 40 fps en escenas exigentes.

Sin embargo, esto se produce a costa de los artefactos de generación de cuadros tradicionales alrededor de los bordes de la pantalla, en los efectos de partículas y dentro de los elementos de la interfaz de usuario, que son mucho más obvios de lo normal ya que el juego funciona con una resolución base muy baja. Ni AMD ni Nvidia recomiendan utilizar la generación de cuadros de esta manera: Nvidia sugiere una conversión de 40 fps a 80 fps para un nivel básico de calidad, mientras que la guía de AMD gira en torno a un caso de uso aún más conservador de 60 fps a 120 fps.

Esto coloca al juego en una posición incómoda, ya que obtienes la fluidez visual de 60 fps, pero con artefactos gráficos y más retraso de entrada del que esperarías a 30 fps, lo que no es ideal para un juego de acción, incluso si se juega con un gamepad.


tramado en modo de calidad


tramado en modo de calidad

Incluso en el modo de calidad, el tramado puede resultar bastante molesto, especialmente en combate cuerpo a cuerpo con ciertos enemigos. | Crédito de la imagen: Fundición digital

Los desarrolladores de juegos pueden usar la compatibilidad con 120 Hz y VRR de la PS5 para mejorar modos que de otro modo serían inestables, pero eso no se ha hecho aquí. Ninguna de las tecnologías es compatible, lo cual es una verdadera lástima, ya que un modo de equilibrio de 40 fps en un contenedor de 120 Hz con VRR proporcionaría una experiencia mucho más fluida que el modo de pesadilla actual de 45 fps. Puedes habilitar VRR a la fuerza, pero esto no hace ninguna diferencia en los modos de calidad y equilibrio porque el juego no alcanza constantemente la marca mínima de 48 fps donde VRR está activo, y el modo de rendimiento está a 60 fps, donde VRR no es necesario, o alrededor de 40 fps, donde no se puede activar.

En general, el modo de rendimiento de 60 fps es la mejor manera de jugar, pero ninguno de los tres modos se siente bien configurado para la PS5, y se podrían realizar mejoras significativas en cada uno.

Puede ser interesante observar el rendimiento de los juegos de PS5 en comparación con los de PC. En este caso, comparamos específicamente la versión de PS5 con la de PC a 4K con el modo de rendimiento DLSS, sin generación de cuadros, configuración cinematográfica y trazado de rayos completo configurado en muy alto. Para esto, se necesita un equipo muy rápido, así que ¿la PS5 puede ofrecer una experiencia apreciablemente similar a una fracción del costo?


Lectura de la velocidad de cuadros en modo de rendimiento
El modo de rendimiento es en gran parte de 60 fps, aunque con un retraso de entrada adicional debido a la generación de cuadros, pero son posibles caídas bruscas a 40 fps. | Crédito de la imagen: Fundición digital

Los momentos iniciales del juego muestran varias diferencias, desde una simulación volumétrica más dinámica y de mayor resolución mientras se lucha en las nubes hasta sombras más realistas con penumbra variable, cobertura de sombras de mayor alcance, iluminación indirecta más realista que puede iluminar algunas áreas y mejores cáusticos y reflejos en el agua. Análisis técnico de Black Myth: Wukong para PC entra en mayor detalle sobre por qué el juego se ve tan bien en su configuración máxima.

El juego todavía se ve razonable en PS5, pero este es uno de los pocos títulos de PC que se ven significativamente mejor con el máximo rendimiento, incluso si necesitas algo cercano a un RTX 4090 para seguir disfrutando de altas velocidades de cuadro en esas configuraciones.

Eso no debería quitarle mérito a la versión de PS5, que se ve mejor que otros títulos tipo Souls en PS5 en términos de iluminación, modelos, partículas, animación y diseños de personajes. A pesar de ser un juego de UE5 temprano que cambió de UE4 en medio del desarrollo, ofrece un nivel asombroso de calidad visual en entornos naturalistas con materiales asombrosos y modelos densos. Este es uno de los juegos más atractivos que hemos visto en todo el año.


Modo de equilibrio en Wukong con objetivo de 45 fps
Por alguna razón, el modo de equilibrio apunta a 45 fps, por lo que los tiempos de cuadro nunca son estables y la vibración es un gran problema. Crédito de la imagen: Fundición digital

En definitiva, las soluciones que Game Science ha elegido para la versión de PS5 en términos de iluminación indirecta, reflejos y sombras funcionan razonablemente bien: los jugadores no se quedan atrás en cuanto a características.

Mis preocupaciones se centran más en los modos y el rendimiento del juego. Las velocidades de cuadros no son altas en general, pero la nitidez extraña en el modo de rendimiento, el extraño límite de FPS en el modo de equilibrio y el límite de velocidad de cuadros roto en el modo de calidad son todos objetivos en contra torpes que podrían y deberían solucionarse con el tiempo. De manera similar, la implementación de la generación de cuadros todavía se siente un poco extraña, y la falta de compatibilidad con 120 Hz, VRR e incluso HDR obstaculiza innecesariamente el juego para los propietarios de pantallas de alta gama.

Está claro que Game Science ha dedicado mucho tiempo y experiencia a crear un juego de alta calidad, así que espero que estos problemas de rendimiento se puedan solucionar. Mi impresión es que se trata de un lanzamiento para PC de desarrolladores que no tienen mucha experiencia en el desarrollo para PS5, porque muchas de las convenciones y concesiones que suelen utilizar los juegos de consola simplemente no existen. El uso de UE5 probablemente dificulte lograr un buen equilibrio entre rendimiento y calidad de imagen, pero sin duda hay frutos al alcance de la mano que podrían mejorar sustancialmente la experiencia en el aquí y ahora mientras se resuelven problemas más espinosos.



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