Malos créditos: grupo de consumidores presenta demanda ante la UE por pagos 'manipuladores' en juegos como Fortnite y Minecraft y pide su prohibición

Los videojuegos son unas de las aplicaciones más lucrativas del mundo, en parte gracias a la forma en que incitan a la gente a gastar dinero en créditos para jugar y comprar bienes digitales, por un valor de más de 50.000 millones de dólares anuales en todo el mundo. Pero un poderoso grupo de consumidores de Europa cree que los editores de juegos están “engañando deliberadamente a los consumidores”, especialmente a los niños, para que realicen compras, y está intensificando su lucha contra eso y pidiendo que se prohíban las compras dentro de los juegos tal como existen hoy en día.

La BEUC presentó hoy una denuncia en Europa en nombre de grupos de consumidores de 17 países, citando “prácticas desleales” y una violación de la protección del consumidor en juegos con pagos dentro de la aplicación o del juego. En la denuncia se señalan videojuegos populares que se juegan en dispositivos móviles y otras pantallas. Entre ellos se encuentran Fortnight de Epic Games, Clash of Clans de Supercells, Minecraft de Microsoft y EA Sports FC 24, entre otros.

Los consumidores, según se afirma, están “gastando demasiado” en los juegos porque no pueden ver con suficiente claridad los costes reales, y dice que la situación es peor con los jugadores menores de 18 años, que gastan una media de 39 € al mes en compras dentro de los juegos. Puedes leer la denuncia completa de BEUC aquí.

La BEUC está formulando una serie de recomendaciones a los reguladores europeos en relación con este tema. Las más importantes son:

— Pide a la Comisión Europea que considere prohibir por completo el uso de monedas pagadas en juegos y aplicaciones, basándose en las conclusiones del Digital Fairness Fitness Check actualizado por última vez en Agosto.

— Otras sugerencias incluyen tener en cuenta las compras dentro de la aplicación en las clasificaciones por edad de los juegos, restringir el acceso a menores de 18 años, más transparencia en cómo los juegos cobran por diferentes servicios y mejores controles en los juegos para dejar en claro cuándo los jugadores están pagando por algo extra.

“El mundo online plantea nuevos retos para la protección del consumidor y no debería ser un lugar donde las empresas doblen las reglas para aumentar sus ganancias”, dijo Agustín Reyna, Director General de BEUC, en un comunicado. Los miembros de BEUC han identificado numerosos casos en los que los jugadores son engañados para gastar dinero. Los reguladores deben actuar, dejando en claro que, aunque el mundo de los juegos sea virtual, aún debe cumplir con las reglas del mundo real.

“Los jugadores no deberían tener que depender de una calculadora cada vez que quieran tomar una decisión informada sobre cuánto quieren gastar. El dinero que gastan debería mostrarse en dinero real y las prácticas engañosas deben detenerse. Hoy en día, las monedas premium de los juegos están engañando deliberadamente a los consumidores y tienen un gran impacto en los niños. Las empresas son muy conscientes de la vulnerabilidad de los niños y utilizan trucos para atraer a los consumidores más jóvenes para que gasten más”.

Nos hemos puesto en contacto con Microsoft, Supercell y Epic Games para obtener comentarios. Mientras tanto, un portavoz de Video Games Europe, un grupo que representa a los principales videojuegos de la región, respondió a TechCrunch, que refutó las afirmaciones.

“La compra de monedas dentro del juego es una práctica bien establecida y bien entendida por los jugadores. Nuestros miembros siempre respetan las leyes europeas de consumo en la forma en que ofrecen estas compras. Nuestra industria ofrece una amplia gama de juegos que permiten a los jugadores acceder a una gran variedad de géneros y nuevas experiencias innovadoras en diferentes servicios. Los jugadores pueden experimentar juegos completos sin gastar dinero, lo que les da la oportunidad de probar juegos sin ningún costo inicial o compromiso”, dijo un portavoz de VGE. “Video Games Europe y sus miembros apoyan y promueven principios justos y transparentes para las compras de contenido dentro del juego, incluida la moneda dentro del juego. El Código de conducta PEGI requiere que los desarrolladores se aseguren de que el costo en el mundo real sea claro e inequívoco en el punto de compra de la moneda dentro del juego.

El 84% de los niños de 11 a 14 años juegan a videojuegos en Europa

La queja de la BEUC se debe en parte al hecho de que las compras dentro de la aplicación y dentro del juego son una mecánica muy popular en lo que es una forma de entretenimiento muy popular, mayor que los ingresos dentro de la aplicación de las industrias del cine y la música juntos, dijo.

En 2023, un Informe de investigación Un estudio del Parlamento Europeo concluyó que más de la mitad de los consumidores de la UE juegan videojuegos de forma habitual, y que los niños juegan más que los adultos: entre los consumidores de 11 a 14 años, la proporción de los que juegan videojuegos en el móvil u otras pantallas es nada menos que del 84%. Dado que los niños suelen tener menos conocimientos financieros (y, por lo general, menos dinero propio), esto plantea un problema importante.

Esta no es la primera vez que BEUC apunta a las monedas dentro de las aplicaciones, aunque esta es su primera apuesta en los juegos. En 2021 presentó una denuncia contra TikTok sobre la moneda virtual. A su vez, la aplicación de video propiedad de Bytedance se comprometió a realizar cambios, incluido un marcador más claro de lo que las compras se convirtieron en dinero real. La BEUC es Todavía infeliz con los cambios y parece que todavía está luchando contra eso.

El objetivo más amplio de todos los videojuegos podría atraer más atención al tema, lo que también le daría a BEUC más munición en ese caso.

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