¿La fiebre de los videojuegos Black Myth: Wukong marcará un punto de inflexión en la suerte del poder blando de China?

También destacó una forma alternativa de llevar adelante la agenda de poder blando de China, a menudo “fuertemente atacada”, dijo un observador.

Los datos compartidos por los rastreadores de la industria VG Insights mostraron que el juego había vendido 10 millones de unidades hasta el sábado por la noche en China, con 3 millones de jugadores simultáneos en todas las plataformas.

Cuando se le preguntó si un Wukong gamificado podría ser considerado un “embajador” de China, la portavoz del Ministerio de Asuntos Exteriores, Mao Ning, dijo el miércoles que un juego aparentemente inspirado en el clásico chino hablaba “al atractivo de la cultura china”.

Sin embargo, no abordó si esto indicaba posibles “ganancias diplomáticas”.

01:54

El primer juego AAA de producción nacional de China rompe récords tras su debut

El primer juego AAA de producción nacional de China rompe récords tras su debut

Según Gejun Huang, profesor adjunto de medios y comunicaciones en la Universidad Xian Jiaotong-Liverpool, el juego premium de triple A era un buen vehículo de poder blando que ofrecía un “inmenso potencial”.

“Una nueva cara de Viaje al oeste “Esto indica niveles elevados de creatividad e innovación cultural, (que son) a menudo los aspectos más atacados de la agenda de poder blando de China”, dijo Huang, cuyas especialidades son la industria del juego, la política cultural y el emprendimiento en los medios de comunicación.

Huang dijo que las reacciones explosivas y positivas hacia el juego encarnaban la defensa del tecnonacionalismo por parte de China (o el uso de la tecnología para proyectar influencia global) y complementaban sus esfuerzos culturales existentes.

Sin embargo, la creación de una exportación cultural no era el objetivo principal de Ciencia del juegoel estudio de perfil bajo detrás de Wukong, según su CEO fundador Feng Ji, un ex diseñador de juegos del gigante multimedia Tencent Holdings.

“Creo que los buenos productos culturales o de contenido deberían resonar naturalmente en los grupos culturales locales similares a los creadores”, dijo Feng a la agencia de noticias estatal Xinhua. “Si la calidad es lo suficientemente alta y perdura durante un período suficiente, se irradiará naturalmente al mercado extranjero del que estamos hablando”.

“Lo ideal sería que la popularidad global contingente de este juego pudiera dar fe de la mayor capacidad de persuasión de los discursos de poder blando y legitimar una nueva forma de presentar dichos discursos a audiencias globales más amplias”, añadió Huang.

En una entrevista con el periódico estatal Global Times, el director artístico de Game Science, Yang Qi, dijo que su equipo viajó por todo el país para investigar la arquitectura antigua, incluidas reliquias, templos, pagodas y tallas de piedra, antes de reproducirlas para el videojuego, que describió como un “archivo digital” del patrimonio cultural.

“Sin duda, este juego dirigirá la atención del público hacia estos monumentos de la vida real, especialmente para las generaciones más jóvenes que a menudo alinean sus identidades culturales con guochao“, dijo Huang, refiriéndose a la tendencia “China chic” de adoptar marcas y culturas de moda locales.

“Por otro lado, en China no hay pruebas de que presentar el patrimonio cultural en los juegos aumente las visitas offline de los jugadores y el consumo relacionado”.

Según Sheng Zou, profesor de medios de comunicación en la Universidad Bautista de Hong Kong, los debates sobre el potencial diplomático de un producto cultural deben centrarse en una “noción más amplia de poder blando”.

“Gran parte del debate sobre el poder blando tiende a centrarse en los Estados-nación como actores principales, pero en casos como el de Wukong, los actores corporativos o no estatales son la fuerza impulsora”, dijo Zou.

Según Zou, el sector de medios de comunicación y entretenimiento de China ha sido testigo de muchos esfuerzos de globalización liderados por las corporaciones mientras Beijing busca un papel más influyente en los medios de comunicación y la cultura mundiales.

Los jugadores de Shanghái se sumergen en Black Myth: Wukong, que se lanzó el martes. Foto: AFP

“Esto encaja bien con la iniciativa del estado de impulsar su comunicación internacional, ejemplificada por las diversas estrategias de 'salida al exterior' en los medios de comunicación y la escena cultural. En el ámbito nacional, también ayuda a reforzar un sentimiento de confianza cultural”, afirmó.

La política de “salida al exterior” de Beijing, introducida en 2000, alienta a sus empresas a invertir en el exterior y a aumentar la inversión extranjera directa.

“Los actores no estatales que operan según una lógica de mercado pueden tener más posibilidades de ganarse los corazones y las mentes de la gente porque su influencia cultural es más sutil y atractiva que las cosas que son más abiertamente ideológicas o propagandísticas”, dijo Zou.

Las novelas web chinas han atraído a un gran número de seguidores a nivel mundial, señaló, y empresas como Dreame y iReader se han hecho un nombre en China y más allá.

También, Cantante 2024el exitoso programa de televisión en el que artistas de primer nivel de China y del extranjero participan en concursos de canto semanales, también ha hecho ruido más allá de las fronteras y ha sido aclamado por los usuarios de Internet y los medios estatales como una plataforma cultural global.

Según Zou, aunque Mito negro: Wukong tenía el potencial de inspirar impresiones más positivas de China entre una audiencia global, el cambio será “sutil y gradual en el mejor de los casos”.

Algunos usuarios podrían disfrutar del juego simplemente por razones distintas a sus elementos culturales chinos, dijo, como la jugabilidad, la mecánica y la experiencia del jugador.

Fuente