Los juegos físicos están muriendo, pero es posible que nunca estén realmente muertos

En 2007, los juegos de consola tuvieron su primer lanzamiento digital con fecha y día. El juego de disparos de guerra de ciencia ficción Halcón de guerra El juego para PlayStation 3 se vendió como disco Blu-ray en las tiendas, pero también estaba disponible para comprar digitalmente en PSN. El juego está casi olvidado ahora, pero fue la primera ficha de dominó que cayó en la lenta pero implacable conquista de los juegos de consola por parte de la tecnología digital.

Diecisiete años después, la forma en que las grandes compañías de videojuegos ganan dinero se ha invertido por completo. Si bien antes los ingresos provenían de las ventas de copias en caja en GameStop y Walmart, ahora provienen abrumadoramente de las ventas de descargas digitales en las tiendas de consolas. Los editores como Electronic Arts ni siquiera obtienen la mayor parte de su dinero de las ventas de juegos, sino de los “ingresos recurrentes”, es decir, las microtransacciones en juegos multijugador en línea y gratuitos como Enloquecer y Leyendas de Apex.

“En aquel entonces, antes de que se lanzara la PlayStation 4, era una buena idea conseguir entre el cinco y el diez por ciento de las ventas digitales de un juego AAA”, dijo Daniel Ahmad, director de investigación y conocimientos de Niko Partners. Kotaku en una entrevista. “Hoy, dependiendo del título, ya sabes, puede ser tan alto como el 80 por ciento, pero también podría ser tan bajo como el 40 por ciento”. Señaló que si bien los desgloses promedio favorecen abrumadoramente las descargas digitales (con plataformas como PlayStation que informan divisiones de ingresos digitales anuales de más del 70 por ciento), aún puede variar mucho según el caso.

En su informe anual de este añoCapcom reveló que aproximadamente el 89 por ciento de los juegos que vende son copias digitales y espera que esa cifra alcance cerca del 94 por ciento en 2024. El informe también destacó que estas ventas son mucho más rentables. Kunitsu-Gami: El camino de la diosaun nuevo juego de Capcom de 50 dólares sin versión física, ejemplifica esa medida. Como resultado, se le preguntó a la compañía si seguiría haciendo juegos físicos durante Su última junta anual de accionistas esta semana.

Captura de pantalla: Capcom / Kotaku

“Dado que una cantidad significativa de usuarios finales demandan juegos físicos, actualmente no esperamos eliminar los productos físicos”, dijo la compañía. La declaración se hizo eco de una opinión expresada por el vicepresidente sénior de Ubisoft, Chris Early, el año pasado. “Algunas personas siempre querrán tener el disco físico”, dijo. dijo en una sesión de preguntas y respuestas sobre el acuerdo de juegos en la nube de la editorial francesa Activision Blizzard. “No creo que vaya a desaparecer. ¿Creo que las ventas físicas podrían disminuir con el tiempo? Seguro, pero ¿desaparecerá alguna vez por completo? No lo creo”.

A veces, los datos agregados pueden ocultar pequeños pero importantes detalles de las tendencias populares. Si bien es cierto que los juegos físicos se han convertido en un mercado de nicho en el panorama más amplio de los juegos, un cambio acelerado por la pandemia, Early también señaló que incluso una pequeña porción de un gran pastel puede significar mucho dinero. De acuerdo a un Industria de los juegos.biz Infografía Según los datos de Newzoo, solo el 17 por ciento de los ingresos por juegos de consola en 2023 provino de juegos en caja, pero aun así ascendió a 9.500 millones de dólares. Dicho de otro modo, sigue siendo más de lo que Las 10 películas más taquilleras del mundo el año pasadoincluido Barbie, Oppenheimery La película Super Mario Bros.combinado.

“Cuando realmente miras los valores absolutos, Sony vendió 286 millones de juegos en total el año pasado”, dijo Ahmad. Kotaku“Incluso con una proporción del 70 por ciento, eso todavía significa que 85 u 86 millones de eso son físicos, ¿verdad? Entonces, sí, es una parte pequeña, pero no es diminuta de ninguna manera”.

Juegos como Dios de la guerra Ragnarok Contrarrestar las tendencias digitales

El mercado de copias físicas de algunos juegos propios, por ejemplo, sigue siendo sorprendentemente fuerte. Uno de los datos que aparentemente se filtró como parte de la hackeo malicioso de Insomniac Games fue el Descargas digitales totales de juegos de PlayStation Studios hasta junio de 2023. 2018 Hombre araña y el 2020 Miles Morales Se descargaron un total de 13,6 millones de veces. Menos de la mitad de los 33 millones de ventas reportado en 2022. Dios de la guerra Ragnarok Aparentemente solo se había descargado 4,2 millones de veces. en comparación con 11 millones de ventas reportado en enero de 2023.

Según Ahmad, las ventas físicas de Nintendo Switch son aún más fuertes a pesar de la tendencia general hacia lo digital. Nintendo aún informa que Aproximadamente la mitad de sus ingresos por software El gasto en lanzamientos físicos frente al gasto digital, que incluye juegos exclusivamente digitales y contenido adicional, es aún más marcado cuando se comparan los desgloses de las ventas físicas con las ventas digitales de los juegos que tienen copias minoristas. Según sus estimaciones, los propietarios de Switch compraron copias físicas en lugar de digitales el 60 por ciento del tiempo en el primer trimestre de 2024.

“En lo que respecta a las ventas digitales en general, es absolutamente enorme”, dijo Ahmad en términos más generales. “Pero si observamos solo la división física versus digital para los juegos que se lanzan físicamente, entonces sí, es menor que ese número del 70 por ciento y, en segundo lugar, definitivamente se inclina hacia arriba para los juegos AAA y de primera parte, especialmente durante la temporada navideña, donde los regalos son una parte notable de ella”.

E incluso algunos grandes juegos como La puerta de Baldur 3 y Alan Wake II Aunque inicialmente se saltaban las copias físicas en el lanzamiento, los juegos más pequeños y los lanzamientos independientes que antes solo estaban disponibles en formato digital se están asociando con empresas como Limited Run Games para imprimir ediciones físicas y ponerlas en manos de sus fanáticos incondicionales. “Creo que siempre habrá una demanda de medios físicos”, dijo el director ejecutivo de Limited Run, Josh Fairhurst. Kotaku En una entrevista reciente, vimos que con la música, todo empezaba a parecer digital, y luego el vinilo explotó, porque la gente empezó a ver las desventajas de comprar digitalmente y no poseer la música en sí.

Dijo que la audiencia de este producto es definitivamente mayor en Switch y menor en Xbox, y estimó que por cada versión de Xbox de un juego físico que vende Limited Run, se compran dos en PlayStation y 10 en la plataforma de Nintendo. Además de la conexión física que sienten los fanáticos con los productos que se remontan a la época de NES y PS1, cree que los temores sobre la falta de preservación digital también impulsan el coleccionismo físico.

“Creo que eso va a suceder cada vez más a medida que pase el tiempo y más servicios terminen cerrando por cualquier razón, porque siempre va a haber algo más nuevo, más grande y mejor que eventualmente superará el modelo de distribución popular actual”, dijo Fairhurst. “Creo que la gente se va a frustrar cuando vea que sus compras digitales se evaporan”.

Ese no es necesariamente el caso de Xbox, donde la mayoría de las ventas de consolas de esta generación ya han sido para la Series S sin disco y millones están suscritos al servicio de alquiler estilo Netflix Game Pass. Los fanáticos ahora comparten rutinariamente fotos en línea de secciones de Xbox casi completamente digitales en tiendas como Target y Best Buy, donde las tarjetas con códigos de descarga han reemplazado las cajas de plástico de los juegos. Grandes lanzamientos propios como La saga de Senua: Hellblade II se han saltado las ediciones físicas y, a principios de este año, varias ediciones físicas de juegos pequeños de editores externos parecieron cancelarse. Mientras tanto, los planes filtrados apuntaban a que Microsoft en algún momento estaba trabajando en un Actualización de mitad de generación sin disco para la Serie X.

A principios de este año, el director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, dijo: Archivo del juego La compañía no tenía previsto abandonar los medios físicos. “Diré que nuestra estrategia no depende de que la gente se pase a lo digital”, afirmó. “Y deshacerse de lo físico no es una cuestión estratégica para nosotros”. Pero todos los analistas creen que Xbox será la primera consola en abandonar por completo los discos. Mat Piscatella, analista de Circana tuiteó a principios de este año que esperaba que Microsoft se volcara pronto totalmente digital, que Sony le siguiera después y que Nintendo tuviera al menos dos generaciones más de hardware con medios físicos.

“Mientras haya unidades de disco en la consola, las unidades físicas nunca desaparecerán por completo. Siempre habrá demanda de ellas, siempre que formen parte del paquete de la consola”, dijo Ahmad. “Pero si, por ejemplo, Xbox decide excluir una unidad de disco en la próxima generación, como vimos con la Serie X totalmente digital, es poco probable que vean un impacto material negativo en las ganancias, dado lo nicho que son las ventas físicas en la plataforma hoy en día”.

E incluso cuando las empresas siguen dando soporte a los formatos físicos, las ventajas que ofrecen siguen desapareciendo. Mientras que antes los discos y cartuchos eran plug-and-play, ahora hay que instalarlos en la consola y, a menudo, requieren actualizaciones masivas desde el primer día. Pueden pasar semanas o meses hasta que se solucionen errores importantes o se añadan funciones de juego muy solicitadas en parches posteriores al lanzamiento. “Teniendo eso en cuenta, mucha gente dirá: ‘Me compraré la versión digital’”, dijo Ahmad. “Es lo mismo, pero más cómodo”.

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