¿Palworld es un “juego muerto”? A quién le importa, dice el desarrollador del juego
Agrandar / Si después de un tiempo disfrutaste eliminando adorables, aunque peligrosos, animales pequeños con un rifle de asalto, Mundo PalEl equipo de quiere que sepas que eso es normal y genial.

Par de bolsillo

Mundo PalEl jefe de la comunidad de Gamescom tiene una idea radical: dejar de preocuparse por cuántas personas están jugando un juego al mismo tiempo que tú. Está dirigida principalmente a los desarrolladores y a los medios de comunicación especializados en videojuegos, pero John Buckley también quiere que los jugadores abandonen la mentalidad del “juego muerto”.

“¿A quién le importa si sólo hay cinco personas jugando? Simplemente diviértete. Simplemente disfruta de los juegos. No creo que tenga que ser más complejo que eso”, dijo Buckley en Una entrevista en el canal de YouTube Going Indie.

La gente en Mundo Pal El desarrollador Pocketpair, en particular, tendría motivos para entrar en pánico si aceptara la mentalidad de que los jugadores activos en línea son el punto de referencia clave para los juegos modernos. El juego se lanzó en acceso anticipado en enero de 2024 a la velocidad de un cohete, vendiendo 5 millones de copias y alcanzando 1,3 millones de jugadores simultáneos en Steam, superando Anillo de Elden y La puerta de Baldur 3Para el 1 de febrero, el juego había vendido 19 millones entre Xbox y Steam, y estaba El mayor lanzamiento de un juego de terceros aún en el servicio Game Pass de Xbox.

Dado que el juego de captura de criaturas/supervivencia con Un enfoque notablemente frío hacia la propiedad intelectual Si bien hasta ahora ha logrado evitar ser demandado hasta el olvido por Pokémon, la mayoría lo consideraría un éxito. Y, sin embargo, los sitios de juegos y las personalidades de la transmisión se aseguraron de señalar que Mundo Pal sufrió”La mayor caída de dos semanas en Steam” a mediados de febrero o “parecía un juego muerto”, como dijo el streamer Asmongold al micrófono aproximadamente al mismo tiempo.

Mundo Pal El jefe de la comunidad John Buckley, entrevistado por Going Indie.

“Está bien tomar descansos de los juegos”

Desde el 20 de febrero, Buckley (o “Bucky”) ha estado criticando las métricas como algo que importa. “Esta situación emergente”Palworld ha perdido el X% de su base de jugadores“el discurso es perezoso” Buckley escribió en X“pero probablemente también sea un buen momento para intervenir y tranquilizar a aquellos de ustedes capaces de leer más allá de un titular que está bien tomarse descansos de los juegos”. Mucho de lo que Buckley escribió entonces, y dijo en la reciente entrevista, es una combinación de sentido común y una franqueza notable: detente cuando hayas terminado, juega otros juegos, prueba diferentes géneros, apoya a los indies, en particular, y no te preocupes por Mundo Palque publicará más contenido, pero no de manera constante.

Como señaló el presentador de Going Indie, un “juego muerto” puede ganarse esa etiqueta a través de muchos vectores: jugadores simultáneos, apoyo de los desarrolladores o entorno competitivo, por nombrar algunos. Todos los juegos existentes estarán “muertos” en algún momento, y eso solía ser algo normal y bueno. Los desarrolladores iniciaban nuevos proyectos y los jugadores esperaban nuevas experiencias.

Pero la llegada de los juegos de “servicio en vivo”, destinados a generar más dinero con el tiempo a través de suscripciones y microtransacciones, ha hecho que un juego sea algo que los editores, especialmente los grandes, nunca quieren ver desaparecer. Crean ingresos constantes, en lugar de los picos de la publicación de juegos tradicionales, y hay estrellas del norte a las que prestar atención, como GTA en línea. (O, hasta hace poco, Destino y Destino 2).

“No creo que sea realmente beneficioso para nadie obligar a los jugadores a jugar el mismo juego todos los días”, comenta Buckley a Going Indie. Aunque algunos juegos, como League of Legends o un MMO, están diseñados para evitar el agotamiento, “Mientras que lo que estamos viendo ahora es una tendencia de… no diré necesariamente quién está tratando de impulsarlo, pero mucha más gente está tratando de empujar a los jugadores a jugar juegos que realmente no están diseñados para ser jugados durante meses seguidos”.

“Actualizaciones, actualizaciones, por el bien de nuestra economía, debe haber más actualizaciones”.

Par de bolsillo

Mundo Pal Sugiere que a la gente le gustan las cosas nuevas.

Mientras Mundo Pal permite jugar en línea, su enorme cantidad de jugadores simultáneos no fue el resultado de que su desarrollador cultivara cuidadosamente el miedo a perderse algo (FOMO) entre los jugadores. Como escribió Andrew Cunningham de Ars en el apogeo de De Palworld El éxito se debió más bien a que los desarrolladores le dieron algo nuevo a una comunidad que habitualmente había estado hambrienta de algo verdaderamente nuevo:

Claro, mucha gente está aquí para ver a un Pikachu armado con una ametralladora acribillar a otros Pikachu. Pero mucha gente está… también “Allí están para expresar algún tipo de descontento con la franquicia Pokémon tal como está actualmente, expresando un deseo de un juego más profundo y más comunitario. … Creo que podemos observar la combinación de reseñas, ventas y usuarios activos y ver que claramente hay una audiencia que anhela un cambio más radical.

En otras palabras: avanzar hacia las próximas ideas en lugar de competir para mantener el mismo grupo limitado de jugadores en línea comprometidos con una continuidad favorable para los accionistas.

“No creo que sea necesario esforzarse para jugar siempre al mismo juego”, afirma Buckley en la entrevista. “No es saludable para nosotros, no es saludable para los desarrolladores, no es saludable para los jugadores, no es saludable para los medios de comunicación especializados en videojuegos y, sencillamente, no es saludable para nuestra industria. Porque cuanto más promovamos este tipo de narrativa, más empresas muy grandes dirán: 'Los jugadores quieren más servicios en vivo', y vamos a tener más juegos de este tipo que no tienen alma y que salen y luego se cierran nueve meses después, doce meses después, porque no están ganando suficiente dinero”.

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