¿Alguna vez te preguntaste por qué no hay muchos shooters tácticos como Counter-Strike? El FPS competitivo basado en rondas y basado en la economía de Valve se mantuvo prácticamente sin rival en un subgénero que creó durante 20 años antes de que Valorant llegara a la escena, pintando sobre el arsenal básico de CS:GO una lista de héroes al estilo de Riot y jugadas definitivas. Valorant fue una prueba emocionante de que se puede hacer más con la fórmula de CS, y más que suficiente interés de los jugadores para apoyar a dos gigantes de los shooters tácticos.
División del espectro Quiere ser el tercero. Después de jugar algunos partidos, creo que tiene buenas posibilidades.
Lo sé, yo también tengo dudas sobre el nombre, pero lo repetiré en voz alta hasta que suene normal. Spectre Divide es el juego debut de Mountaintop Studios, una startup independiente con un equipo de 80 personas que cuenta con talentos veteranos de Respawn, Riot, Bungie, Blizzard y Valve.
La semana pasada asistí a una sesión de vista previa de Spectre pensando que no tendría mucho que decir. A pesar de un breve romance con Valorant en el lanzamiento y unas 70 horas de CS:GO, nunca he logrado aceptar su estricto sistema de armas de parar y disparar. Spectre tiene un menú de compra, rondas económicas, sitios de bombas, caminar con Shift, correr con cuchillo y un rifle de francotirador que mata de un solo disparo, tal como se esperaría, pero su disparo es más accesible con balas que siempre van hacia donde estás apuntando. Eso por sí solo es un gran cambio en la forma en que se juegan tradicionalmente estos juegos, pero en realidad es uno de los dos ajustes a CS/Valorant que Mountaintop considera “pilares fundamentales” de Spectre:
- Los equipos son 3 contra 3, pero cada uno controla dos cuerpos: Literalmente. Apareces en tu primer cuerpo y puedes cambiar a tu segundo cuerpo en cualquier momento, donde sea que esté en el mapa. Mountaintop llama a la mecánica “Dualidad” y tu clon es tu “espectro”. Si eres un personaje principal de Phoenix en Valorant, este es el juego “Run it Back”.
- ADS es el rey: Spectre es un FPS en el que predomina la puntería. Los patrones de retroceso se pueden aprender y dominar, pero la mira puntual siempre representará hacia dónde viajan las balas (piensa en Rainbow Six Siege).
Reacción tardía
Todo el asunto de la dualidad es tan extraño como suena. Puedes cambiar de cuerpo en cualquier momento, pero también puedes lanzar un disco para mover tu otro cuerpo a una nueva ubicación. Mountaintop nos mostró un avance general que explicaba cómo se debe usar el espectro: puedes ver dos ángulos a la vez, cubrir tu propio flanco o usar un cuerpo para crear una distracción en el lugar de la bomba A y luego cambiar a tu otro cuerpo en el lugar de la bomba B.
Según el director del juego Lee Horn, que trabajó anteriormente en Apex Legends y Valorant, la mecánica de dualidad se creó inicialmente para resolver un problema. Inspirado por los formatos de equipos pequeños de shooters como Apex, Destiny y el clásico Halo Team Doubles, Mountaintop supo desde el principio que quería que su shooter fuera 3v3.
“Tiene muchos beneficios sociales, ¿no?”, le dijo Horn a PC Gamer. “Es más fácil encontrar dos amigos con los que jugar, es mucho más fácil comunicarse de forma más clara, contribuyes más, todas esas cosas realmente importan”.
Pero el equipo tuvo dificultades para adaptar los equipos más pequeños a un modo tradicional de ataque/defensa con bombas. Los equipos estaban demasiado dispersos.
“Lo que ocurre es que, cuando tienes un defensor en cada sitio, imagina que tres atacantes se lanzan contra ese defensor y lo eliminan; el espacio está prácticamente resuelto. Tenemos el sitio, lo tomamos. Ese juego sigue siendo divertido, pero no es una diversión de 10.000 horas”. Entonces, una noche, se le ocurrió una idea: “¿Qué pasaría si pudiera estar en dos lugares a la vez? Eso resolvería el problema”.
Con dos cuerpos, “los atacantes ya no pueden simplemente atacar” y Mountaintop aún puede conservar las cualidades de unión del 3 contra 3. Como beneficio adicional, los jugadores pasan mucho más tiempo jugando.
De todas formas, Duality es confuso al principio. Saltar de cabeza a un mapa que nunca había visto con armas que nunca había usado era suficiente para preocuparse sin un segundo cuerpo al que seguirle la pista, pero Horn, que estaba sirviendo como capitán del equipo, me dio un consejo simple: esconde mi segundo cuerpo en algún lugar seguro, y luego no te preocupes por él hasta que lo necesite. De esa manera, Duality puede usarse simplemente como una segunda oportunidad en cada ronda. Si entré al sitio, olvidé comprobar el flanco derecho y recibí un disparo en la cabeza, me llevaron a mi cuerpo de respaldo en menos de un segundo. Si has invertido 1000 horas en uno de estos juegos y alguna vez sentiste que pasaste la mayor parte de ese tiempo mirando una pantalla de espectador, puedes imaginar lo empoderante que se siente cometer un error y tener una oportunidad instantánea de redimirte.
Eso describe más o menos cómo se desarrolló mi primera partida de Spectre. Empujábamos, conseguíamos una o dos muertes, moríamos y luego intentábamos remontar con nuestros refuerzos. En nuestra segunda partida, sin que nadie se diera cuenta, empezamos a correr mayores riesgos con nuestros Spectre: dividimos nuestros cuerpos entre dos sitios, lanzamos discos agresivamente detrás de las líneas enemigas, nos atrevimos a cambiar de cuerpo en medio de un tiroteo para volver a ver un ángulo.
Incluso hice algo que nunca me sentí lo suficientemente seguro de hacer en Counter-Strike: apuntar de inmediato al centro con un rifle de francotirador. En un momento culminante de mi demostración, me asomé a una esquina, maté a dos pero morí, luego usé esa información para observar de inmediato esa posición desde un ángulo más amplio con mi espectro y eliminar al resto del equipo con una ametralladora pesada. Momentos como ese hicieron que Duality pasara de ser “tal vez solo un truco” a “en realidad, esto es bastante bueno”.
Los máximos también ayudaron a suavizar algunos errores bastante espectaculares. Varias veces intenté lanzar una granada de humo, pero accidentalmente arrojé mi disco de Spectre en su lugar, ofreciendo mi vida de respaldo como un sacrificio impío al otro equipo. En un momento, nuestro equipo estaba en una racha de tres victorias consecutivas e intenté ponerme elegante intercambiando cuerpos mientras colocaba la bomba (una táctica que Spectre apoya), pero me equivoqué con los comandos y terminé preparando una doble muerte fácil para el último enemigo del equipo. Fue entonces cuando descubrí otro beneficio oculto del 3v3: cuatro personas menos viendo tus peores errores en vivo y en HD.
Problema de habilidad
El cambio de cuerpo es la característica más llamativa de Mountaintop, pero el manejo de armas de Spectre es posiblemente la mayor ruptura con la tradición. Todas las armas de Spectre tienen miras para apuntar y, con la excepción de los rifles de francotirador, puedes moverte y disparar sin perder precisión.
Es difícil exagerar la diferencia que esto supone: aprender a detenerse por completo en Counter-Strike antes de disparar un tiro es una habilidad exclusiva de este tipo específico de juego. Dejarlo atrás corre el riesgo de alejar a los fanáticos de los juegos de disparos tácticos que han estado disparando desde la cadera durante 20 años, pero Mountaintop cree que también atraerá a una nueva facción de fanáticos de los FPS que nunca se han llevado bien con CS.
“Estamos muy entusiasmados con la posibilidad de desbloquear tiradores tácticos con apuntado en cruz para un grupo de personas para quienes el modelo de disparo (de Counter-Strike) no es lo adecuado”, dijo Horn. “Esperamos haberles dado eso”.
Pero Horn señala que un aspecto de las armas de Spectre que debería resultar familiar para los estudiantes de último año de tiro táctico son los patrones de retroceso: son deterministas, lo que significa que se pueden estudiar y dominar. Hay cierta dispersión aleatoria cuando se dispara desde la cadera, una táctica que Horn solo recomienda en situaciones de combate a corta distancia.
“Al final del día, todavía estás dominando los patrones de retroceso, pero son más comprensibles de inmediato. No tienes que investigar el patrón, solo disparas a la pared y miras la mira”.
Tal vez yo sea uno de esos potenciales conversos. El tiro de Spectre fue inmediatamente cómodo y bien Para mí, esto es algo que nunca había sentido en CS. Explorar el menú de compra era como caminar por los pasillos de una tienda de golosinas. Quería probarlo todo y me gustó casi todo. Pero no creo que el ADS tradicional signifique que todos puedan disparar fácilmente a la cabeza como lo hacen en Rainbow Six Siege. El retroceso de las ametralladoras y los rifles de asalto de nivel inferior sigue siendo un problema, pero estoy mejor equipado para lidiar con ellos. Me pregunto qué tipo de efectos inesperados tendrán el uso de armas y la dualidad de Spectre en este tipo de juego. ¿Los equipos tendrán problemas para pasar las rondas con calma cuando siempre tienen una vida de respaldo?
Utilidad
Dibujaré un círculo alrededor de otro aspecto importante de Spectre: los kits de patrocinadores. Básicamente, se trata de clases que tienen una utilidad única. Noté que estos kits tienen mucho de Valorant (variedades de granadas de humo, muros que bloquean la visión y minas de proximidad, todas estilizadas en torno a un patrocinador corporativo ficticio en el mundo de Spectre), pero están notablemente atenuados. La utilidad no está destinada a ser la estrella del espectáculo.
“No hay habilidades definitivas exageradas que actúen como un botón para ganar instantáneamente”, dice Horn en un video de presentación. “La habilidad reina por encima de todo”.
Pero los kits de Spectre siguen siendo más ruidosos que el cinturón de herramientas de Counter-Strike. Una clase tiene una autocuración que repone ambos cuerpos a la vez y también otorga un aumento de velocidad al Spectre del usuario. Hay un dardo de escaneo que está muy cerca de la flecha de reconocimiento de Sova en Valorant y una granada de humo que puede teletransportar automáticamente a tu Spectre a donde sea que aterrice.
Otros detalles destacables
- Los partidos son más cortos que los de CS2 y Valorant: mitades de 7 rondas
- Las armas se compran en pares: un arma “especialista” para tu primer cuerpo y un “arma de anclaje” para tu espectro.
- Puedes dividir el costo de las armas con tus compañeros de equipo.
- Las armas se pueden soltar, recoger y guardar, lo que significa que puedes terminar con dos AWP en un jugador.
- Juego gratuito, aspectos de armas, pases de batalla, todo lo necesario: Mountaintop dice que todas sus mejoras de aspectos se pueden conseguir
Lo tomo como una buena señal cuando han pasado varios días desde que jugué un juego de disparos multijugador y no puedo dejar de pensar en cuándo podré volver a jugarlo. Hoy es el debut oficial de Spectre en Mountaintop, pero Horn me cuenta que, de hecho, han estado realizando pruebas a puerta cerrada durante más de un año. Página de Steam Spectre ya está disponible y también puedes solicitar acceso a la próxima prueba de juego.