Masters of Albion: una nueva versión del mundo de Fable de la mano de su creador original | gamescom 2024

El tráiler de Masters of Albion, el regreso de Peter Molyneux a los juegos de estilo “tradicional” después de más de una década de trabajo en el desarrollo de juegos para dispositivos móviles, te da la bienvenida al “familiar y vasto mundo de Albion”. Este mundo es, por supuesto, el escenario de Fable, la querida serie de juegos de rol en la que Molyneux trabajó como líder creativo en Lionhead Studios durante la década de 2000. Pero hoy regresa a Albion no para crear un nuevo Fable (ese es el trabajo de Microsoft y Playground Games), sino para hacer algo a la vez nuevo y nostálgico.

Masters of Albion pretende ser una especie de Greatest Hits de Molyneux; un proyecto que retoma ideas de muchos de los juegos anteriores del prolífico diseñador y las reinterpreta para la era moderna. El resultado parece ser una combinación de Dungeon Keeper, Black & White y Fable: un juego de construcción de ciudades que también es un juego de rol en tercera persona. Sí, la ambición salvaje característica de Molyneux definitivamente ha regresado.

Lo mejor es abordar Masters of Albion pieza por pieza. Empecemos con el juego de los dioses, nacido del ADN de diseño que Molyneux creó con Populous en 1989. Jugado desde una perspectiva isométrica, te ocupas de una población en crecimiento, construyéndola desde una pequeña aldea hasta una colección de ciudades bulliciosas. Establecer suministros y construir edificios son los conceptos básicos, pero hay una variedad de ideas divertidas, muy al estilo de Lionhead, como diseñar lo que tus aldeanos comerán en una cocina digital (con cualquier cosa, desde sopa y sándwiches hasta ratas en el menú).

Crear ciudades que sean fuertes tanto económica como físicamente es vital. “Tenemos una mecánica muy simple: durante el día todo es pacífico, puedes explorar, puedes planificar, puedes construir, puedes crear”, me cuenta Molyneux en una entrevista antes de la presentación de Masters of Albion. “Y luego, por la noche, todo atacará todo lo que poseas”.

Los trolls, los zombis, los hombres lobo y otros horrores descienden cuando se pone el sol. Y ahí es donde entra en juego otra idea familiar. Al igual que en Black & White, tu avatar dentro del mundo es una mano flotante gigante que puede realizar milagros. Castigar a los enemigos con rayos divinos y lanzallamas es una tarea tan importante como usar esos dedos de deidad para ensamblar casas y fábricas en el modo de construcción.

“Creo que la mano puede ser mucho más que simplemente coger cosas”, dice Molyneux, refiriéndose a la versión más simple que aparece en Black & White y a sus objetivos de evolucionarla para Masters of Albion. “Creo que podemos mejorarla. Podemos hacer que la gente se sienta realmente poderosa (y) creativa con esa mano”.

Ojos en el cielo, botas en la tierra

El breve tráiler revelado como parte de la Opening Night Live de la gamescom 2024 no detalla realmente cómo ha evolucionado este título de nueva generación más allá de su predecesor de hace 20 años. Lo que sí muestra es una sorprendente referencia a Dungeon Keeper de 1997 que promete convertir a Masters of Albion en un híbrido de géneros salvaje.

“Me encantó la Mano (en Dungeon Keeper)”, comenta Molyneux entusiasmado. “Me encantaba poder coger cosas. Me encantaba poder poseer cosas, pero no me parecía que pudieran vivir juntas cómodamente. (…) Así que decidí adoptar el modo posesión, pero hacerlo de una manera que lo mejorara y lo realzara, lo hiciera significativo y profundo”.

Puedes señalar cualquier criatura viviente en tu reino y tomar control directo de ella.

En Masters of Albion, puedes apuntar a cualquier criatura viviente de tu reino y tomar el control directo de ella. Puede ser un aldeano, un soldado o incluso una de las queridas gallinas de Albion. Sin embargo, lo más probable es que sea tu héroe; un personaje personalizable con su propio árbol de habilidades, armas y armaduras de RPG. Son, efectivamente, un protagonista al estilo de Fable. Y cuando los posees (o, sí, a una gallina), la cámara baja de tu perspectiva de dios con los ojos en el cielo y se mueve detrás de ellos, estableciéndose en una familiar cámara en tercera persona.

“La posesión te permite jugar de forma similar al sistema de combate de Fable”, explica Molyneux. “Puedes usar magia y puedes luchar, puedes combinar los dos estilos”.

Pero el modo posesión no consiste únicamente en tomar el mando de un guerrero para hacer retroceder a tus enemigos. “Puedes explorar”, explica Molyneux. “Y al explorar esta vasta tierra de Albion, inspirada en Fable, que a su vez se inspiró en la antigua Inglaterra, hay muchos, muchos lugares para explorar y descubrir”.

El mundo de Albion está envuelto en una niebla de guerra en la que tu mano divina no tiene poder. Es a través de la posesión de tu héroe que explorarás lo que se esconde en esa niebla, empujando las nubes hacia atrás para desbloquear más y más tierra con la que tu mano puede interactuar. Y por eso los dos modos dependen uno del otro; no puedes construir ciudades en el modo dios sin explorar a través del modo posesión, y tu héroe necesita estar equipado con nuevas armas que deben ser forjadas en el modo dios (o, de hecho, horneadas; ese sentido del humor que regresa a Fable significa que puedes enviar a tu héroe a la guerra con una espada de baguette).

Es importante destacar que Molyneux no quiere que el modo de posesión se sienta como un extra opcional. “Puedes jugar la mayor parte del juego en esa vista en tercera persona, lo cual es increíblemente emocionante”, dice.

“Creo que, después de todos estos años, me he dado cuenta de que no quiero crear un juego que te obligue, como jugador, a ser un determinado tipo de jugador”, explica. “Quiero que pienses: 'Bueno, no me interesa el modo dios, me interesa el modo posesión, me interesa luchar, me interesa crear la armadura y las armas que mi héroe va a utilizar en el modo posesión'. Eso está bien”.

Jugando a ser Dios en la vieja Albión

La demostración del modo de posesión en el tráiler de Masters of Albion es impresionante y torpe a la vez (tal vez era de esperar; después de todo, lo está desarrollando un equipo reducido de 20 personas en lugar de un estudio AAA). Teniendo eso en cuenta, soy cauto con mis expectativas. Todavía no puedo imaginar que este aspecto del juego de rol sea totalmente satisfactorio si se juega como modo principal. Pero Molyneux y su equipo de 22cans tienen la ambición de trabajar con el mismo tejido de juego de rol del que se extrajo Fable. Eso significa una relación significativa con los conceptos del bien y el mal, con transformaciones físicas basadas en tus elecciones.

“Tu mano se transformará, tu héroe se transformará”, promete Molyneux, una característica que recuerda a Fable y Black & White. “Todo el paisaje se transformará para reflejar lo que estás haciendo”.

Sin embargo, espera que las cosas sean mucho más matizadas que la ética binaria que da título a Black & White. “Tenemos estas facciones en el juego, la facción de los Señores y la facción de los Plebeyos, y el que apoyes nos permite medir si eres una persona del pueblo o de la aristocracia. Así que están sucediendo muchas más cosas interesantes”.

También hay sistemas que generan consecuencias que no están directamente vinculadas a ningún tipo de ethos moral. “Puedes diseñar cualquier edificio que quieras y estos edificios tienen funciones, por lo que puedes hacer un edificio que sea una granja, un molino, una fábrica, un pub, una posada y un bloque de viviendas”, explica Molyneux. “Y puede ser un edificio monstruoso. Pero ten cuidado. Cuanto más juntes cosas, más estresas a esos edificios, más contaminación causarán y todo el paisaje se transformará para reflejar la contaminación que tienes”.

Tal vez esto es lo que Molyneux quiere decir cuando dice encontrar una manera de ser más matizado: la contaminación no es tan clara como, por ejemplo, obligar a los niños a trabajar en fábricas y comer ratas, pero sigue siendo una cuestión filosófica que divide la opinión.

Es un universo interesante el que Fable tocó y realmente creo que Masters of Albion lo extiende y expande.

Masters of Albion suena como el clásico Peter Molyneux; un álbum conceptual con ideas de toda la industria (o, al menos, de la región de Guildford, en el Reino Unido, donde siempre ha trabajado). Y con el clásico Molyneux vienen ideas que uno no puede evitar preguntarse si podrían funcionar. Esta vez es una cuestión de legalidad más que de alcance: Albion es el escenario de Fable, que es propiedad de Microsoft. Entonces, ¿cómo pueden Molyneux y 22cans ambientar este nuevo juego, no afiliado a Microsoft, en Albion? ¿Quizás sea un mundo diferente, solo que con el mismo nombre?

“Fable está ambientada en Albion, Masters of Albion está ambientada en Albion”, aclara Molyneux.

Así que esto es El mismo mundo. Y la razón por la que 22cans puede utilizar Albion, al menos según Molyneux, es porque Albion es el término histórico para Gran Bretaña. “(Es) como decir que si ambientas un juego en Estados Unidos, no puedes ambientar ningún otro juego en Estados Unidos”, dice. “Por lo tanto, Albion no puede estar protegido por derechos de autor. Es el nombre de Inglaterra y Gales y así es como nos salimos con la nuestra”.

Según esta lógica, el argumento parece ser que Fable no se desarrolla en un mundo de fantasía, sino simplemente en la Inglaterra histórica, un lugar que, a pesar de la inclusión de gallinas cómicas, presumiblemente no puede tener derechos de autor.

“No sé si soy sincero, no lo sé realmente”, admite Molyneux. “Espero que sí. Quiero decir, si alguien pensara que la persona responsable que debería ser, habría pasado los últimos seis meses en despachos de abogados…”

Si hay complicaciones legales que 22cans deba explorar y resolver, llegarán con el tiempo. Por ahora, la mente de Molyneux está en explorar las profundidades inexploradas del entorno. “Es un universo interesante que Fable tocó”, dice, “y realmente creo que Masters of Albion lo extiende y expande.

“Pero en realidad no es Fable 5 ni nada parecido”, enfatiza. “Pero si has jugado a Fable, entonces Masters of Albion te resultará familiar. Una de las cosas que hemos conseguido y que queríamos que fuera perfecta era el humor. Creo que en los juegos de Fable no se trata tanto de contar chistes, sino de darte a ti, el jugador, la capacidad de hacer cosas ridículas y divertidas. Y eso es lo que tenemos en Masters of Albion a raudales. Creo que lo estamos logrando”.

Puede que Masters of Albion no sea un nuevo juego de Fable, pero sí es una nueva versión del mundo de Fable, una versión que reúne a Peter Molyneux con las ideas de los juegos de dioses sobre las que construyó su carrera. Tendremos que ver mucho, mucho más de este extraño híbrido de géneros antes de poder decir si sus ambiciones son alcanzables, pero aun así es emocionante ver a uno de los creadores más prolíficos de los videojuegos regresar con algo tan claramente propio de su mente inventiva.

Matt Purslow es el editor senior de artículos de IGN.

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